2MarkoPolo
Не понял, как это пререндер? Первый скрин, это скрин из редактора, в точности повторяющий игровой ландшафт, а второй это уже я в VS загрузил карту.
2OberMeister
Кстати да, очень похоже bump map. Это и объясняет почему задействован только DirectDraw. Не подскажите как его можно реализовать не рисуя новых текстур?
Brusco
>не рисуя новых текстур?
Всмысле?
Brusco
Ну. Берем тайтл. Единожды рендерим его. Показываем в окне рендерера.
Насчет софтового бампа в каждом кадре... а не будет ли он тормозить на древних машинах?
OberMeister
Ну я как-то реализовывал трёхмерность бампом, пришлось рисовать несколько текстур с разной цветовой гаммой для разного расстояния камеры. Здесь по ходу как видно по скрину гамма зависит от высоты ландшафта, чем выше - тем светлее, чем ниже - тем темнее. Значит придётся рисовать многовато тайлов, а я бы хотел реализовать как в игре, с тем, что есть в комплекте.
MarkoPolo
Ну это да, если в каждом кадре, то пня 133, на который позиционируется Война и Мир уж точно не хватит.
Brusco
А одним рисунком никак? Один бамп 512х512 и растянуть на всю карту.
затем при загрузке осветить и при рендере преобразовать в тайлы.
Или же детальный.
Интересно, а где же они хранятся, я в игре ничего похожего не нашёл. Есть только странная палитра для карты, но для тайлов она не используется.
Какой бамп?!! Разве вы не видите, что на первом скрине текстура выгнута! Это и впрямь трёхмерка (правда, возможно отрендерённая).
ExeLord
Как, есть предположение, использую DirectDraw и высоту левого верхнего угла тайла? И как тогда объяснить изменение гаммы на тайлах, значит там ещё и освещение есть? ИМХО, для 98го года что-то крутовато.
Brusco
Я ж говорю
> (правда, возможно отрендерённая)
- рендер.
ExeLord
По ссылке =A=L=X=, это ни о чём не говорит?
>>The background was created using the Gouraud-Shading Routine which enabled realistic high ground imagery.
Brusco
> Что с ним делать, строить типичный 3д ландшафт, а этот параметр использовать
> как карту высот?
ДА.
> Что-то мне кажется, что если сверху смотреть на такой
> ландшафт, то трёхмерность не будет видна, а в этой игре камера как раз смотрит
> сверху вниз.
Гхм... Чувак, расслабся. Там явственно были произнесены две вещи:
а) модель затенения по гуро
б) высота ЛЕВОГО ВЕРХНЕГО угла тайла
А это классическое 3Д на ландшафтной сетке.
Да, представь себе, это можно было сделать и на DX5.
Quake for Win вспомни. Назывется "софтовый рендеринг".
А тут еще парочка упрощений - всё остальное на карте вращать нельзя (спрайты), карта под определенным углом (против того что ты говоришь), так что какие то коэффициенты и алгоритмы могли еще и упростить, да.
Так или иначе - о простом блиттинге и не мечтай.
Эх, придётся инициализировать OGL, думал в этом музее SDL'а по самые уши, я конечно всегда Войну и Мир считал крутой, но чтоб настолько...
Загрузил карту в 3д, но что-то не так -

Я применил перспективную проекцию gluPerspective(5.0f, 1024.0f / 768.0f, 0.1f, 1000.0f); Вверху карты ещё более менее нормально, но дальше вниз уже трёхмерность либо не видна, либо с искажениями и вообще если карту перемещать по x и y искажения ещё более усиливаются. А в оригинале всё нормально -

Помогите пожалуйста настроить проекцию или подскажите способ, чтобы карта выглядела как положено.
сверху так как положеноЮ только без освещения, снизу(оригинал) - фэйк - высота поверхности просто искажение по у оси.. ну и + освещение по Гуро :)
Super_inoy
Ну освещение само собой не хватает, но в моей версии ясно видно, что внизу карты полигоны искажены неправильно и если карту перемещать то и вверху искажаются.
левее

правее

А что есть разница по Y или по Z высоту строить?
Тема в архиве.