Технологии эффективного рендеринга геометрии. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Не совсем согласен с автором насчёт того, что стрипы это панацея, помоему тут всё от геометрии зависит... Тем же NvTriStrip проводил оптимизации над мешем тристрип vs трилист, производительность была не в пользу тристрипа...
Рисуем тр-к (107,101,108). Первые две вершины (107 и 101) взялись из кэша. 108-й вершины в кэше нет - происходит операция добавления новой вершины в кэш - 108-я вершина добавляется в конец очереди, а 100-ая удаляется из начала. Дальше рисуется тр-к (101,102,108). Все вершины находятся в кэше, следовательно, никаких операций с кэшем не производится. Рисуем тр-к (108,102,109). Первые две вершины (108 и 102) взялись из кэша, а 109-ая добавляется в конец кэша, и при этом (!) 101-ая вершина из кэша удаляется (как можно заметить, 101-ая вершина нам дальше и не понадобится).
Ошибочка в рассуждениях... Как 102ая вершина оказалась вдруг в кеше?
Executor
> Как 102ая вершина оказалась вдруг в кеше?
с предыдущего прохода.
doc.
>с предыдущего прохода.
каким таким макаром? если только его геометрия чуть больше кэша вершин ))
может просто опечатка или е углядел, человек, бывает.
Smouking
> каким таким макаром? если только его геометрия чуть больше кэша вершин ))
Если внимательно посмотреть на рисунок автора статьи и особое внимание уделить нумерации вершин то становится очевидным, что вывод геометри осуществляется лентой ширины порядка половины размера кэша.

странно. вроде я эту статью уже давно видел на сайте...
Статья сложновато читается... Не то, чтобы не понятно написано, вроде понятно, но както приходится несколько раз одно и тоже прочитать, чтобы дошёл смысл сказанного, толи автор предложения так строит, толи слова такие подбирает, незнаю...
doc.
> Если внимательно посмотреть на рисунок автора статьи и особое внимание уделить
> нумерации вершин то становится очевидным, что вывод геометри осуществляется
> лентой ширины порядка половины размера кэша.
Сори, прочёл не внимательно...
"вершины 100-107 каким-то образом уже находятся в Post-TnL кэше"
jaxon
> странно. вроде я эту статью уже давно видел на сайте...
Потому что статья давнёшняя...
Сделал ландшафт по принципу описанному в статье, только не заморачивался "разогревом" кеша, но суть осталась таже... Никакого прироста производительности, по сравнению с обычными стрипами, я не получил, даже чуток ФПС упал (ну это понятно - выросло количество вершин и индексов)... ЧЯДНТ?
Никакого отсечения я не делаю, всё вывожу... На меш смотрю полностью... Карта высот 512х512...
Executor, лол? если смотреть на ландшафт полностью, то метод что описан в статье конечно же будет уступает лобовому рендеру всего
а для обычный стратегий метод из статьи незаменим
Не знаю про стратегии... вообще все стрипы нормально подходят лишь для сплошных поверхностей с мультитекстурой, но не более.
ИМХО стрипы хорошо подходят для больших открытых пространств, а это скорее в какой-нибудь RPG, а не в стратегии, где от типа местности зависит многое.
А в RPG таким макаром много геометрии не спрятать.
ashujon
> Executor, лол? если смотреть на ландшафт полностью, то метод что описан в
> статье конечно же будет уступает лобовому рендеру всего
Это ещё почему?
MarkoPolo
> ИМХО стрипы хорошо подходят для больших открытых пространств, а это скорее в
> какой-нибудь RPG, а не в стратегии, где от типа местности зависит многое.
>
> А в RPG таким макаром много геометрии не спрятать.
Не знаю смеяться или плакать... :/
>> Это ещё почему?
потому что обьем выводимой геометрии один и тотже, но при лобовом спосособе - батч 1, а при способе из статьи в твоем случае 512
ashujon
> потому что обьем выводимой геометрии один и тотже, но при лобовом спосособе,
> батч 1, а при способе из статьи в твоем случае 512
В обоих случаях рисую одним батчем...
Я хочу получить буст от больших кеш хитов, но не ощущаю этого...
Executor
> Я хочу получить буст от больших кеш хитов, но не ощущаю этого...
А какова ширина фрагментов-полос?
Тема в архиве.