Вообще растительность очень важный случай, имхо, для неё же и спекуляр для бэк-фэйсов не менее важен, чем для фронт-фэйсов, вроде как..
Z
а что молчим то? ты хоть объясни что ты имел ввиду.... интересноже!
Kloun
> вот у меня кустики всякие, которые плейнами сделаны ... понимаю, что не
> true-подход, но до исправления этого момента еще не добрался, нужно чтобы
> хотябы этот подход работал нормально.
Я имел ввиду - когда есть объемный полупрозрачный ( сфера, куб )
Kloun
> Z
полигон двусторонний и нормали две: n и -n (с бампом чуть хуже).
"нормаль к свету" это та из них, которая "смотрит" на свет, а "нормаль к камере" это та, которая "смотрит" на камеру
vs
ты и Z одно и тоже лицо?
ххаааа теперь доперло!!!! правда не-понятно чем это лучше vFace`а . тока тем что это дополнительный dot )))) хотя правда работать будет на 2х шойдерах... сенкс!
Kloun
> да и вообще частоли в играх хай-поли юзают?
То, что имелось ввиду- часто. Ето когда нормали очень близкие к плейну треугольника.
Z
> То, что имелось ввиду- часто. Ето когда нормали очень близкие к плейну
> треугольника.
очень близкие к нормали треугольника всмысле? ну тогда тогда я думаю что почти всегда )))) модели с кривыми нормалями искать тут =))
Кстати, посмотрел как считается освещение для растительности в Крайзсисе. Там считается frontLight и backLight ( backLight потом хитро смещеивается с террайном )
innuendo
> Там считается frontLight и backLight
в не зависимости от того какая сторона видна?
> backLight потом хитро смещеивается с террайном
а смысл? (не видел крайзиса. трудно представить зачем это)
Kloun
> в не зависимости от того какая сторона видна?
обе сразу
Kloun
> а смысл? (не видел крайзиса. трудно представить зачем это)
я подробно не разбирался - что-то связано с хемисферелайтингом
ужс.... не догнать мне крайзись в приемлемое время =))))
а если abs(normal) ?
upd: abs(dot(normal, light)); ?
Blew_zc
> а если abs
если abs - то толку нету ))) abs съедает знак ))))
зы
да разобрались давно уже )
*pardon*, всю сему не читал.
Тема в архиве.