Я использую следующ способ
В шейдере :
vTex = i.vTex*g_vScalle +g_vOffset
Проблема в том, что в некоторых случаях рисуется правильно(когда g_vOffset = -0.25f) в остальных нет
Хотелосьбы выяснить, в чем здесь ошибка?
IDirect3DDevice9::StretchRect()
P.S. Остальные телепаты в отпуске, я сегодня дежурный.
glTexSubImage...
Насчет телепатов согласен...
Зачем это нужно? Знали бы, могли подсказать решение корректное.
Altair
У меня есть карта высот, скажем 16364*16384. Я хочу ее разбить на меньшие 256*256(для лучшего frustum-cull), чтобы использовать для рендеринга прямоугольных участков травы. Хотелось бы использовать именно шейдры, потому что текстур получается много
@!!ex
Спасибо, но я юзаю DirectX
elephantman
В DX9 при рендеринге тексель в пиксель надо незабывать смещать на полпикселя
если нужно просто скопироавть кусок текстуры в другую текстуру без модификации, т олучше использовать IDirect3DDevice9::StretchRect()
Altair
@!!ex
evirus
Там кажется пробелма не в этом, а в настройке соответствия между текстурой и поверхностью( неправильные текстурные координатфы в шейдере инстансинга),
так что спасибо за ценные советы!
Тема в архиве.