Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Вопросы (рассуждения) о конструкции движка (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
22:09, 29 июля 2009

sildc
нууу  я так и делаю )  какбе браш у которого есть "радиус действия",  и плотность растительности - можно закрашивать ландшафт, при чём у разного вида растительности задано минимальное расстояние между инстансами..  так что если лужайку "нарисовал" то поверх ещё слой не получится

#31
10:27, 30 июля 2009

а что мешает добавлять/удалять слои?

#32
14:54, 31 июля 2009

ну какбе когда повторно проводишь по земле в том участке который "закрашен" травой то с каждой травинкой в том участке проверяется расстояние и если оно удовлетворяет минимальному то ставится, нет - не ставится.    слоями ставить траву  - не есть гут!  столько мощности у кампа нет чтоб настолько густую траву рендерить если это не демка ЧИСТО ТРАВЫ. НО! можно "поверх" одной травы ставить другой вид травы!  это защита какбе от единообразия

#33
22:41, 31 июля 2009

балин и всёже опять вернёмся к иерархии объектов в сцене. х.з. как её красиво  сделать.

мождет так?  в графическом двиге есть сценеграф в котором к узлу можно прицеплять другой узел сцены (к родительскому узлу прицеплять дочерний)  а в игровом есть игровые сущности Entity..  у каждой entity есть фича - AttachEntity(Entity entity)  тобиш функция, которая к данной Entity может прицепить другую сущность.  мы указываем, какую именно Entity прицепить к нашему объекту и графическому представлению игрового объекта выставляется Parent узел сцены.  Какбе хочем к машине прицепить оружие - у машины вызываем  myCar.AttachEntity(superWeapon);

а внутри функции графическому представлению оружия выствляется как родительская нода графическое представление машины  (используя функции уже графического движка)...  так мы не юзаем всякие там матрицы и не делаем повторно сценеграф!

Или я не прав? тогда как лучше сделать?

#34
0:10, 1 авг. 2009

У нас примерно также - игровая сущность для граф. движка ето маленькое деревце - обьект родитель и евентуально приделаная к нему йерархия. Примерно тоже самое и для игрового (реально они юзают одну и ту же структуру). У графического просто есть еще у баундинг информация, которая отдельно от обьектов лежит.

#35
17:07, 3 авг. 2009

так, ладно, с предыдущими вопросами вроде как разобрался.
следующие:

я раньше спрашивал, сейчас спрашиваю опять - как к кости прицепить Entity?  как "православней"?  я решил сделать так что кость можно представить ещё и как игровой объект.. и привязать один Entity к другому "как обычно"..  другого варианта чтото не придумал..  ну придумал но остальный не так красивы по их юзабилити..

как у вас к Entity "прицепляется" ввод (клава, мышь)?  например управление игроком!
у себя я сделал ввод через делегаты! тобиш я могу откуда угодно к вводу "прицепить" новое действие (функцию) бля конкретной кнопки или оси мыши! и потом эта функция сама вызывается если кнопка нажмётся или положение оси изменится..    или лучше объекты сделать слушателями и "слушать" ввод?  но мой както красивше вроде выглядет

#36
18:37, 3 авг. 2009

heihachi
> бля конкретной кнопки
:D

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.