sildc
нууу я так и делаю ) какбе браш у которого есть "радиус действия", и плотность растительности - можно закрашивать ландшафт, при чём у разного вида растительности задано минимальное расстояние между инстансами.. так что если лужайку "нарисовал" то поверх ещё слой не получится
а что мешает добавлять/удалять слои?
ну какбе когда повторно проводишь по земле в том участке который "закрашен" травой то с каждой травинкой в том участке проверяется расстояние и если оно удовлетворяет минимальному то ставится, нет - не ставится. слоями ставить траву - не есть гут! столько мощности у кампа нет чтоб настолько густую траву рендерить если это не демка ЧИСТО ТРАВЫ. НО! можно "поверх" одной травы ставить другой вид травы! это защита какбе от единообразия
балин и всёже опять вернёмся к иерархии объектов в сцене. х.з. как её красиво сделать.
мождет так? в графическом двиге есть сценеграф в котором к узлу можно прицеплять другой узел сцены (к родительскому узлу прицеплять дочерний) а в игровом есть игровые сущности Entity.. у каждой entity есть фича - AttachEntity(Entity entity) тобиш функция, которая к данной Entity может прицепить другую сущность. мы указываем, какую именно Entity прицепить к нашему объекту и графическому представлению игрового объекта выставляется Parent узел сцены. Какбе хочем к машине прицепить оружие - у машины вызываем myCar.AttachEntity(superWeapon);
а внутри функции графическому представлению оружия выствляется как родительская нода графическое представление машины (используя функции уже графического движка)... так мы не юзаем всякие там матрицы и не делаем повторно сценеграф!
Или я не прав? тогда как лучше сделать?
У нас примерно также - игровая сущность для граф. движка ето маленькое деревце - обьект родитель и евентуально приделаная к нему йерархия. Примерно тоже самое и для игрового (реально они юзают одну и ту же структуру). У графического просто есть еще у баундинг информация, которая отдельно от обьектов лежит.
так, ладно, с предыдущими вопросами вроде как разобрался.
следующие:
я раньше спрашивал, сейчас спрашиваю опять - как к кости прицепить Entity? как "православней"? я решил сделать так что кость можно представить ещё и как игровой объект.. и привязать один Entity к другому "как обычно".. другого варианта чтото не придумал.. ну придумал но остальный не так красивы по их юзабилити..
как у вас к Entity "прицепляется" ввод (клава, мышь)? например управление игроком!
у себя я сделал ввод через делегаты! тобиш я могу откуда угодно к вводу "прицепить" новое действие (функцию) бля конкретной кнопки или оси мыши! и потом эта функция сама вызывается если кнопка нажмётся или положение оси изменится.. или лучше объекты сделать слушателями и "слушать" ввод? но мой както красивше вроде выглядет
heihachi
> бля конкретной кнопки
:D
Тема в архиве.