ПрограммированиеФорумГрафика

как заставить камеру бегать за целью?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
21:52, 1 авг 2009

ЗАКИПАЮ  уже...
вроде с перва казалось куда уже проще проследовать за указателем,
но тут у меня начался тупиковый период...
короче есть два вектора :
- вектор направления взгляда
- вектор откуда я смотрю
как мне проследовать в этом направление(взгляда)???

#1
21:55, 1 авг 2009

Вычти из одного другой, нормализуй результат и умнож его на скорость и дельту времени.

#2
22:52, 1 авг 2009

мляд, еще одна запара:
вращение вокруг вектора где нах. глаза:

Vector3d RotateXY(Vector3d vec,float Angle,float Angle2)
{
Quaternion q,q2,q3;
q.x=0;
q.y=sin(Angle/2);
q.z=0;
q.w=cos(Angle/2);
q3.x=sin(Angle2/2);
q3.y=0;
q3.z=0;
q3.w=cos(Angle2/2);
q=q+q3;
Quaternion tempQ;
q2.x=vec.x;                      //vec  -  вектор где нах. глаза
q2.y=vec.y;
q2.z=vec.z;
q2.w=0.0f;
tempQ=q.Multiply(q2);
tempQ=tempQ.Multiply(q.Inverse());
Vector3d temp;
temp.x=tempQ.x;
temp.y=tempQ.y;
temp.z=tempQ.z;
return temp;                  //то что возвращает сохраняю в векторе цели(куда смотрю)
}

возвращает вектор направления взгляда,
проанализируйте, че не так??

#3
23:24, 1 авг 2009

daim
Семки ё?

#4
23:31, 1 авг 2009

Phuntik
> Семки ё?
непомогло)))

#5
0:31, 2 авг 2009

ну че ж не так,
ось вращения кудато смещается

#6
0:35, 2 авг 2009

без кватерионов сделай, а потмо к ним переходи.

#7
0:38, 2 авг 2009

PlatinumKiller
> без кватерионов сделай, а потмо к ним переходи.
и без них ниче толкового не получается,
хотя и с кватернионами.....)))

#8
0:45, 2 авг 2009

поищи камеру я тут выкладовал которую сам содрал,
хотя базовые знания матана, а именно сверическая система координат тебе поможет

#9
0:59, 2 авг 2009

Эти проблемы от копипаста и нехватки теории. Матрица камеры это обратная матрица вида, в которой есть три вектора(Dir, Right, Up) и позиция. Достаточно трансформировать эту матрицу и всё будет шоколадно. И сферическая СК тут не причём.

#10
1:01, 2 авг 2009

Вектор движения и ориентация по лукату и все

#11
1:16, 2 авг 2009

Booster
Дело говоришь =)

#12
1:16, 2 авг 2009

Booster
> нехватки теории
ни кто и не спорит
Booster
> от копипаста
а вот с этим спорит
The Andreyp
> Вектор движения и ориентация по лукату и все
дык я по лукату и делаю просто ее завращать ведь надо

#13
1:20, 2 авг 2009

Booster
> Достаточно трансформировать эту матрицу и всё будет шоколадно.
вот как раз авторы статей по кватернионам утверждают что матрицы медленней

#14
1:22, 2 авг 2009

daim
> вот как раз авторы статей по кватернионам утверждают чтомарицы медленней
Не смеши бабушкины хохотушки, так или иначе в итоге всё происходит через матрицы.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.