daim
> вот как раз авторы статей по кватернионам утверждают что матрицы медленней
Матрицы медленнее, ежели ты будешь подряд несколько операций выполнять. Если умножение одно - выигрыш на умножении потратишь при конвертации кватерниона обратно в матрицу.
короче нафиг кватернионы, так?
Смотря где.
одолели)))),
нет, надо добить просто,
ща я этому кватерниону хук с лево..
Woland
> Смотря где.
там где скорость критична в реалтайме,
или что ты имел ввиду?
daim
Подумал про копипаст, так как видел у нехе камеру на кватернионах. И все её лепят, хотя там ясно сказано, что в данном случае это сделано не потому что они лучше матриц, а потому что автору так захотелось.
daim
> там где скорость критична в реалтайме
Типа того, например, если нужно последовательно несколько раз применять вращение....
Booster
> нехе камеру на кватернионах
если не трудно ссылочку дайте,
какую то нашел [url=ссылка]http://pmg.org.ru/nehe/nehe_camera.htm[/url]
оно нет
daim
Оно.
daim
> какую то нашел [url=ссылка]http://pmg.org.ru/nehe/nehe_camera.htm[/url]
[url=ссылка] ?
Это ли не индикатор привычки к бездумному копипасту?
RPGman
> бездумному копипасту
если я действительно являлся бездумным копипастером
зачем мне лесть на форум и задовать вопросы?
лучше дельным советом помоги
> какую то нашел [url=ссылка]http://pmg.org.ru/nehe/nehe_camera.htm[/url]
>Это ли не индикатор привычки к бездумному копипасту?
xD
daim
Что за дикое вращение вокруг вектора где нах. глаза? ^) У тебя в классе камеры есть матрица, трансформируешь её, находишь обратную матрицу и ставишь в качестве матрицы вида, всё.
да нет у меня никакого класса,
я через gluLookAt();
для начала;)
Ну так сделай, ё моё. А то так и будет всё криво да косо.
Ещё можно формировать матрицу, которой трансформировать вектора Dir, Right, Up, Pos и затем их совать в LookAt
что сделай?..
glRotatef(), glTranslatef()?
...ладно плавно перехожу на матрицы)))
Тема в архиве.
Тема закрыта.