daim
> glRotatef(), glTranslatef()?
Это неявная работа с матрицами, но суть от этого не меняется. Можно и всю работу камеры построить на этих функциях. Ох уж эти опенжелисты, матрицы для них в диковинку.
))))
и не говори
а в директе все функции для этого есть
Конечно всё есть. И умножение матриц и умножение вектора на матрицу и создание матриц по углам вращения, но всё это довольно тривиальные вещи. В огле можно грузить и сохранять матрицы и делать с ними преобразования всякими glRotatef.
daim
> а в директе все функции для этого есть
Есть, но если ты не будешь понимать как оно работает, то наличие этих функций тебе мало чем помогут...
ИМХО тебе стоит пока отложить кватернионы и разобраться с матрицами, когда уже будешь понимать что с матрицами происходит, тогда можно и кватернионы покурить...
вопрос ! стоит ли овчинка выделинки ? я про использование кватов в камере ?
да ладно....
такс а по поводу матриц вращения,
такой вот вопросец:
сами вращения представляют собой углы эйлера, так??
если да то как же с "карданным сцеплением" решать вопрос?
ТОВАРИЩЧИ!!!!!!!
что здеся может быть не так(стукаясь головой об стол)))
void mouse(int x, int y)
{
if(Nx1>x)
{
Angle2+=0.05;
myMat=myMat.getIdentity();
myMat.RotateY(Angle2);
glMultMatrixf(my.mat);
все понял
Что за карданное сцепление?
гимбал лок,
или что-то в этом духе,
дак че это и есть эйлер?
Booster
> Что за карданное сцепление?
Это копипаст машинного перевода Gimbal lock :)
специально для RPGman
пошукал в книжках,
именно так перевели авторы "супер книги"
daim
Это всё детские страшилки, не будешь слушаться, тебя поймает гимбал лок. ^). Это потеря одной или двух степеней свободы, при перемножении матриц, если это и произойдёт, то значит так и было нужно.
блин, дак я и залес в кватернионы из-за него..
Тема в архиве.
Тема закрыта.