где это?
icq 359341878
qip обновлю, пять минут
по рисунку понял, ты рисуешь изоповерхность
у тебя на ОБОЛОЧКЕ остается миллион кубиков?
было бы НАМНОГО красивее рисовать не кубиками, а кусками плоскости (marching cubes) - заодно выводить 4 вершины и 2 грани вместо 8 вершин и 6 граней
+ добавить нормали (рассчитываются и сглаживаются)- будет гладкая на вид поверхность даже при много большем шаге сетки
>>В результате первого вместо 2.947.680 вершин используется 385.032 (уменьшение количества вершин в 7.65 раза).
>>В результате второго вместо 2.210.760 quads выводятся 32.680 (уменьшение количества отображаемых граней в 67.65 раза).
каждая вершина принадлежит макс. 8 кубикам (если внутнренняя), откуда 60 раз?
удаления лишних вершин тут вообще нет - надо лишь определить узлы сетки, лежащие на поверхности и пронумеровать их
я игрался с изоповерхностями, завтра скину тебе код
нет это не изоповерхности, это напоминает трехмерную кирпичную кладку. завтра внесу в статью изменения.
по 32 посту согласен, или у тебя в задании "кирпичная кладка" ?
я в icq до вас не достучусь.
мой icq 395234545
конечно это может быть не ИЗО-поверхность а напр. поверхность пласта
пришла мысль что ты рисуешь все 6 сторон кубика а надо лишь внешние (та грань, с которой есть сосед-не рисуется)-экономия в разы
сейчас обдумываю как сгладить результирующую поверхность
почти доделал marching cubes - там получилось 14 базовых комбинаций (знаков в вершинах куба), из которых получается всего 256, но этот метод мне мало нравится - есть другая идея
Z
> Ето лиш weld-инг, которъй принципно не так уж и важен - как часто художник
> производит меш, где много близких < eps вертексов?
Вообще-то (мне кажется) часто. Или возьмем к примеру оптимизации вот такой сетки из миллионов полигонов:
3D сканер своими руками! ПРОСТО СУПЕР!!!
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=70456
Возьмем eps в 5-10 раз больше среднего расстояния между ближайшими вершинами, и вперед.
Тема в архиве.