Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (комментарии)

#0
1:46, 4 авг. 2009

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
1:46, 4 авг. 2009

хотелось бы, еще больше услышать информации по матрицам в отношении 3Д,
так сказать на все случаи жизни.
p.s. конкретней не могу т.к. только начал их изучать))

#2
1:58, 4 авг. 2009

1) Андре Ламот. Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
2) http://ru.wikipedia.org/
UPD:
3) http://google.ru/
4) http://ya.ru/

#3
5:27, 4 авг. 2009

ребят. статья вообще писалась давно. инфа при небольшом близком рассмотрении - 1й курс.. всего-лишь. так что гуглите,  и будете погуглены )
ППС: давно не занимаюсь геймдевом, ибо финансово неинтересно, ушел в веб, серверные приложения, так что попячьтесь ) буду нужен - стучитесь, но не по геймдеву, ушел.

#4
11:49, 4 авг. 2009

white_angel
> ибо финансово неинтересно
так и скажи, что не смог устроиться нормально =)))

#5
14:14, 5 авг. 2009

бгг, не, просто предложили больше :)

Прошло более 11 месяцев
#6
10:19, 16 июля 2010

а матрица растяжение/сжатия правильная? кажется ты координаты перепутал... z и x местами поменял

Прошло более 2 лет
#7
16:37, 11 сен. 2012
матрица поворота вокруг оси z:
  [ cos α  sin α  0  0 ]
  [-sin α  cos α  0  0 ]
  [  0      0    1  0 ]
  [  0      0    0  1 ]

А еще эта матрица вращения неправильная, походу надо так

  [cos α -sin α 0 0 ]
  [sin α cos α 0 0 ]
  [0      0    1 0 ]
  [0      0    0 1 ]
ну это если сравнивать с вики http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86… E%D1%82%D0%B0

#8
17:12, 11 сен. 2012

evg1985
> А еще эта матрица вращения неправильная, походу надо так
зависит от направления оси z

#9
15:18, 12 сен. 2012

аа ну ок, но было бы неплохо об этом написать в статье. А то я долго искал причину))

Прошло более 2 лет
#10
23:20, 20 ноя. 2014

Нужно учитывать то, что здесь используют однордные координаты, то есть вектор представлен 4-мя координатами (x, y, z, w)
переход к обичным - (x/w, y/w, z/w)
если подставить w = 1, то мы сможем использовать такой вектор как обычный и осуществлять параллельный перенос с помощью умножения матрицы на вектор

Я сначала долго не мог вьехать почему матрицы преобразований 4х4 и как их умножать на трехмерные вектора :)

ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.