Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
хотелось бы, еще больше услышать информации по матрицам в отношении 3Д,
так сказать на все случаи жизни.
p.s. конкретней не могу т.к. только начал их изучать))
1) Андре Ламот. Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
2) http://ru.wikipedia.org/
UPD:
3) http://google.ru/
4) http://ya.ru/
ребят. статья вообще писалась давно. инфа при небольшом близком рассмотрении - 1й курс.. всего-лишь. так что гуглите, и будете погуглены )
ППС: давно не занимаюсь геймдевом, ибо финансово неинтересно, ушел в веб, серверные приложения, так что попячьтесь ) буду нужен - стучитесь, но не по геймдеву, ушел.
white_angel
> ибо финансово неинтересно
так и скажи, что не смог устроиться нормально =)))
бгг, не, просто предложили больше :)
а матрица растяжение/сжатия правильная? кажется ты координаты перепутал... z и x местами поменял
матрица поворота вокруг оси z:
[ cos α sin α 0 0 ]
[-sin α cos α 0 0 ]
[ 0 0 1 0 ]
[ 0 0 0 1 ]
А еще эта матрица вращения неправильная, походу надо так
[cos α -sin α 0 0 ] [sin α cos α 0 0 ] [0 0 1 0 ] [0 0 0 1 ]
ну это если сравнивать с вики http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86… E%D1%82%D0%B0
evg1985
> А еще эта матрица вращения неправильная, походу надо так
зависит от направления оси z
аа ну ок, но было бы неплохо об этом написать в статье. А то я долго искал причину))
Нужно учитывать то, что здесь используют однордные координаты, то есть вектор представлен 4-мя координатами (x, y, z, w)
переход к обичным - (x/w, y/w, z/w)
если подставить w = 1, то мы сможем использовать такой вектор как обычный и осуществлять параллельный перенос с помощью умножения матрицы на вектор
Я сначала долго не мог вьехать почему матрицы преобразований 4х4 и как их умножать на трехмерные вектора :)
Тема в архиве.