Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (комментарии)

Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (комментарии)

white angelНовичокwww4 авг. 20091:46#0
Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

daimПостоялецwww4 авг. 20091:46#1
хотелось бы, еще больше услышать информации по матрицам в отношении 3Д,
так сказать на все случаи жизни.
p.s. конкретней не могу т.к. только начал их изучать))
KlounПостоялецwww4 авг. 20091:58#2
1) Андре Ламот. Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
2) http://ru.wikipedia.org/
UPD:
3) http://google.ru/
4) http://ya.ru/
white_angelПостоялецwww4 авг. 20095:27#3
ребят. статья вообще писалась давно. инфа при небольшом близком рассмотрении - 1й курс.. всего-лишь. так что гуглите,  и будете погуглены )
ППС: давно не занимаюсь геймдевом, ибо финансово неинтересно, ушел в веб, серверные приложения, так что попячьтесь ) буду нужен - стучитесь, но не по геймдеву, ушел.
KlounПостоялецwww4 авг. 200911:49#4
white_angel
> ибо финансово неинтересно
так и скажи, что не смог устроиться нормально =)))
white_angelПостоялецwww5 авг. 200914:14#5
бгг, не, просто предложили больше :)
ragnaros-alexПостоялецwww16 июля 201010:19#6
а матрица растяжение/сжатия правильная? кажется ты координаты перепутал... z и x местами поменял
evg1985Постоялецwww11 сен. 201216:37#7
 
матрица поворота вокруг оси z:
  [ cos α  sin α  0  0 ]
  [-sin α  cos α  0  0 ]
  [  0      0    1  0 ]
  [  0      0    0  1 ]

А еще эта матрица вращения неправильная, походу надо так

  [cos α -sin α 0 0 ]
  [sin α cos α 0 0 ]
  [0      0    1 0 ]
  [0      0    0 1 ]
ну это если сравнивать с вики http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86… E%D1%82%D0%B0

SuslikМодераторwww11 сен. 201217:12#8
evg1985
> А еще эта матрица вращения неправильная, походу надо так
зависит от направления оси z
evg1985Постоялецwww12 сен. 201215:18#9
аа ну ок, но было бы неплохо об этом написать в статье. А то я долго искал причину))
umpire-3Пользовательwww20 ноя. 201423:20#10
Нужно учитывать то, что здесь используют однордные координаты, то есть вектор представлен 4-мя координатами (x, y, z, w)
переход к обичным - (x/w, y/w, z/w)
если подставить w = 1, то мы сможем использовать такой вектор как обычный и осуществлять параллельный перенос с помощью умножения матрицы на вектор

Я сначала долго не мог вьехать почему матрицы преобразований 4х4 и как их умножать на трехмерные вектора :)

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр