Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OptiX. Рей трейсинг в реальном времени. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
12:51, 6 авг. 2009

Novartis Games
> Думаем будет функция типа
> RayTracker->enableShadows,RayTracker->enableReflection,etc?
да, только не так, а как свойства материала


#16
12:56, 6 авг. 2009

>>А что они юзают?
Pixar вот это юзают вроде бы http://en.wikipedia.org/wiki/Reyes_rendering

>>Кто что думает по данному поводу?
Мне кажется что это все-таки не для геймдева пока. Проблема в том, что РТ становится реалистичным только когда очень-очень много лучей.
Примерно 1000 лучей на пиксел - вот тогда ок, и тени мягкие и отражения норм. выглядят и вообще все круто. А просто обратный рейтрейсинг - по большому счету не особо что дает. Ну да. отражения и все. А стоит ли ради отражений себе последнее железо покупать? да лучше их отключить и играть с фейковыми.

#17
14:29, 6 авг. 2009

Рейтрейсинг - это хорошо, но это не затычка для каждой дырки и не лекарство от всех болезней (образно выражаясь)... Всему есть своё применение в конкретных задачах...

Demiurg-HG
> Объективно отражения хуже.

То есть машина-зеркало выглядит лучше и реалистичнее? Ясно... :)
Пример кстати специально я взял из старенькой игры, дабы показать, что даже с теми технологиями отражение было на уровне, а сейчас ещё бодрее выглядит... Мало кому нужны честные отражения в ущерб производительности...

sildc
> Итог: в стекле автомобиля здание с отражением автомобиля с отраженным от него
> зданием в отражении которого ... (до определенной степени отражения)

Угу, и в случае растеризации получаем 500 ФПС, в случае рейтрейсинга 20 ФПС на какомнить СЛИ топовом железе... :) Игроку будет пофиг, что отражение немного честнее получилось в случае рейтрейсинга...
Дабы не чесать языком попусту:

The OptiX realtime demonstration ran on NVIDIA’s Quadro Plex 2100 D4 multi-GPU Visual Computing Systems and managed to produce 30 fps at 1080p resolution.  These are professional workstation-class systems used for graphics rendering and image processing, so 30fps at 1080p is still a far cry from the type of performance needed for gaming, the coming GT300 architecture notwithstanding.

Думаем хорошенько... А также думаем о том, что эта демка, а не игра, то есть они могут себе позволить отдать все ресурсы на эту машинку, чего в реальной игре недопустимо, да и никто не будет для игры брать профессиональную рабочую станцию... :) Ну в общем понятно, думаю и комментировать дальше излишне...

evirus
> А не полигональные модели? Шарики там какие-нить, квадрики и прочее..

Всё это можно полигонами нарисовать...

SereG
> Меня воодушевляет, то, что при рейтрейсинге, не надо будет писать
> супер3ддвижков, и не будет кучи функций/расширений.
> Просто задал объекты сцены, материалы - и все. По крайней мере надеюсь, на это :)

Не будет такого...

FROL
> Мне кажется что это все-таки не для геймдева пока. Проблема в том, что РТ
> становится реалистичным только когда очень-очень много лучей.
> Примерно 1000 лучей на пиксел - вот тогда ок, и тени мягкие и отражения норм.
> выглядят и вообще все круто. А просто обратный рейтрейсинг - по большому счету
> не особо что дает. Ну да. отражения и все. А стоит ли ради отражений себе
> последнее железо покупать? да лучше их отключить и играть с фейковыми.

Верное замечание!

#18
15:16, 6 авг. 2009

Executor, ну да, сейчас это так, вообще речь о перспективах. Ведь от рейтресинга в играх отказались именно из-за низкой скорости расчета, а теперь вот оно уже совсем близко=)
Распараллеливание вычислений (что для рейтрейсинга является будет бесспорным преимуществом) + какой-то набор специфичных инструкций позволяющих ускорять какие-нибудь сложные необходимые расчеты реализованных аппаратно и в дальнейшем все не так уж и плохо по фпсам

#19
15:16, 6 авг. 2009

Executor
это всё так, но если говорить о не очень далёком будущем, года 3-5 скажем, появится железо, более быстрое и лучше оптимизированное под рейтрейсинг и эти технологии получат ход. То и приятно. А писать сложные эффекты вероятно станет всё же проще, в особенности для случаев когда сцена не является заранее известной:)

#20
15:36, 6 авг. 2009

Это никому не нужно.

#21
15:50, 6 авг. 2009

Джо
что не нужно? может не нужно в играх?:)

#22
15:52, 6 авг. 2009

В не реалтайм рендеринге нужно.
А в играх не нужно, слишком расточительно.

#23
16:10, 6 авг. 2009

имхо, это ответ интелу

#24
16:52, 6 авг. 2009

Executor
> По сути рейтрейсинг только для отражений, всё остальное не медленее и не хуже
> делается растеризацией...
DoF, GI, Caustics, refraction, area lights, SSS тоже лучше растеризацией? :)

#25
17:11, 6 авг. 2009

d.m.k
> DoF, GI, Caustics, refraction, area lights, SSS тоже лучше растеризацией? :)

Моя фраза скорее к данной конкретной машинке на картинке и подобные ей... :)
Если лучше - это быстрее и соответственно пригоднее для геймдева, то да, всё это лучше растеризацией... Если про качество говорить, то лично я не видел рилтайм рейтрейсинга который бы давал каустику, рефракцию, ГИ, гораздо лучше, чем это сделано растеризацией, все демки какими сейчас хвастаются вендоры давят лишь на зеркальные отражения от всего чего не попадя, что не тру, реализма это совсем не прибавляет, наоборот...
В нулевом посте зачётное DoF...

ИМХО рейтрейсинг ещё долгое время будет применяться только в профессиональной среде... Я в глобальном смысле говорю, а то чую будут фразы "а вот в игре ХХХ два пиксела в углу..."... :)

#26
17:19, 6 авг. 2009

Executor
> Моя фраза скорее к данной конкретной машинке на картинке и подобные ей...
да машинка отстой :) зайди на render.ru

ну да - до реалтайма далеко, хотя я не понимаю почему... а то судя по графику тот же G200 примерно в 100!!! раз быстрее какого нибудь там Core2... у меня есть несолько рейтрейс демок реал тайм, они в районе 20-30 фпс выдают. Качество конечно не как на картинке, да и способы там не те... А если это все дело представить с той же 100х производительностью, то я думаю вполне можно будет навалить всего что только можно...

только вот на практике выходит что эти 100х только на графике :(

#27
17:54, 6 авг. 2009

d.m.k
> да машинка отстой :) зайди на render.ru

Там же картинки отрендеренные НЕ в рилтайме... А я та тут про рилтайм распинаюсь... :)
Я про рейтрейсинг как таковой ничего плохого сказать не хочу, просто тут уже началось "ааа... ууу... WOW! О_О... Какая офигенная реалистичная графика, которую я никогда не видовал... Я побежал свой мега двиг переписывать на рейтрейсинг и у меня убийца Крайзис на рейтрейсинге будет который всё сделает за меня" (утрирую конечно же)... :)

#28
18:49, 6 авг. 2009

Executor
да, с реайлтаймом действительно все плохо пока

#29
18:59, 6 авг. 2009

d.m.k
> только вот на практике выходит что эти 100х только на графике :(
Проблема в том, что на практике выходит, что рейстрейс - это далеко не log (n) как на графиках.
Эти 100х дают может быть 10-30х в лучшем случае.

Я вижу смысл в том, чтобы моделлерам было проще, они же иногда часами рендера картинки джут.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.