Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OptiX. Рей трейсинг в реальном времени. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
19:23, 6 авг. 2009

jaxon
>но если говорить о не очень далёком будущем, года 3-5 скажем, появится железо, более быстрое и лучше оптимизированное под рейтрейсинг и эти технологии получат ход.
Если апроксимировать на современное железо то вполне по силам уже создать приличный процессор.

Ссылка на описание прототипа RT железяки SaarCOR
http://graphics.cs.uni-sb.de/~woop/rpu/RPU_SIGGRAPH05.pdf
1 рей-трейс проц, и 4 шейдерных конвеера 66 MHz и прогон данных по PCI шине(если не ошибаюсь вместо памяти они ее используют) все это "чудо" дает в 512x384 12 FPS на сцене Q3, на "подсолнухах" (187 000 000 полигонов) 4 FPS, безшейдерный прототип ~24 и 23 FPS соответсвтенно.


#31
19:35, 6 авг. 2009

doc.
<< Realtime renderings on the RPU prototype using a single FPGA running at 66 MHz and 512×384 >>
66MHz???
а если будет 1600МГц и штук 8 "ядер"

#32
19:55, 6 авг. 2009

d.m.k
> а если будет 1600МГц и штук 8 "ядер"
Штук 60-100 :) 
Авторы используют оценочную формулу увеличения производительности: Mhz/66 * Шейдерные конвееры/4

#33
20:02, 6 авг. 2009

d.m.k
> DoF, GI, Caustics, refraction, area lights, SSS тоже лучше растеризацией? :)
Эти вещи также связаны с трасировкой, как и классическая растеризация.

#34
20:29, 6 авг. 2009

dmk
Каустики - уже есть для растеризатора нормальная техника.
DOF - тоже работает, качество конечно не идеальное, но всё же.
Refraction - тоже можно (геморно). Больше двух преломлений в играх не нужно.
Reflection - есть давно, для игр годится.
GI - ни*я прямым рейтрейсом ты его не сделаешь.
Area lights - есть адвансед шадоумэппинг типа backprojection, тормозит безбожно, что будет при рейтрейсе, сложно даже представить.

Итого юзать рейтрейс в играх чтобы у тебя носик чайника правильно отражался - маразм.
Выйдет ларраби, появятся демки, показывающие простые сцены с рейтрейсом, игры на нём никто не увидит.

#35
22:24, 6 авг. 2009

Джо
+1
Лараби это вообще чисто маркетинговая хрень никому не нужная (для геймдева) ИМХО... :)

#36
22:40, 6 авг. 2009

Джо
> GI - нихуя прямым рейтрейсом ты его не сделаешь.
а я про прямой рейтрес не думал... давно уже есть DMC... вон v-ray превью в риалтайме почти шлепает уже

#37
22:57, 6 авг. 2009

>Проблема в том, что на практике выходит, что рейстрейс - это далеко не log (n) как на графиках.
Ну по крайней мере log(n)*log(n) можно получить. Вот только kd-tree строится как n*log(n) - это да.

>Area lights - есть адвансед шадоумэппинг типа backprojection, тормозит безбожно, что будет при рейтрейсе, сложно даже представить.
ну в зависимости от мягкости тени. нужно много-много лучей чтобы шум убрать. Можно конечно поблюрить но я думаю все-равно порядка сотни лучей на точку.

>Выйдет ларраби
не выйдет :xd)

#38
0:53, 7 авг. 2009

FROL
> но я думаю все-равно порядка сотни лучей на точку.
Если источник света не слишком протяженный но не точечный(типа Солнце - угол в половину градуса) то особых сложностей в RT не будет т.к. большая коггерентность лучей и следовательно основной путь будет расчитываться сразу для всего пучка лучей. Фактически, затраты на вычисление затененности будут ~log(N) , где N количество лучей.

Правка: Да, если мы имеем ситуацию с сильно протяженным источником света типа трубки лампы дневного света, но которая не экранируется то расчет будет идти сразу для всего пучка, если экранируется слабо то получим опять таки ~log(N) , тормоза возникнут только если экранировка будет высокочастотной, частая сетка, например.

#39
1:58, 7 авг. 2009

Как я понял, OptiX не отменяет растеризацию, которая действительно гораздо более оправдана во многих случаях, а дополняет её. То есть можно сделать и на одном рей трейсинге в OptiX, а можно и с растеризацией. И это по-моему, очень удобно.

#40
12:27, 7 авг. 2009

да дело даже не в том, что там из-за ветвлений в коде будут проблемы. Просто чем мягче тень, тем больше нужно лучей, чтобы шум убрать. Хоть там вообще ветвлений в warp-ах у них не будет, все-равно лучей нужно слишком много. А логарифм он ведь от треугольников а не от лучей.

#41
12:52, 7 авг. 2009

FROL
> Хоть там вообще ветвлений в warp-ах у них не будет, все-равно лучей нужно слишком много. А логарифм он ведь от треугольников а не от лучей.
Если трассировать пучки лучей то в данном случае от лучей. Основные затраты трассировки это проходждение через дерево. Т.к. лучи почти сонаправлены то основую часть пути они будут трассироваться как один пучок, дальше луч расщепится и будут трассировать уже четыре пучка и т.д. Плюс, если проверять на попадание в один полигон четырех крайних лучей, то в случае их пересечения с одиним полигоном трассировка заканчивается для всего пучка без расщипления.

#42
13:43, 7 авг. 2009

doc.
> Основные затраты трассировки это проходждение через дерево.
а вот и нет).  Больше 70% - ray triangle intersection жрет. Это странно звучит, но это так, по крайней мере у меня. Хотя может у меня такой дерьмовый intersection.

>Плюс, если проверять на попадание в один полигон четырех крайних лучей, то в случае их пересечения с одиним полигоном трассировка заканчивается для всего пучка без расщипления.
Я думаю такое очень трудно на GPU реализовать даже парням из NVidia. Как ты себе представляешь такую проверку? Проще весь пакет протрейсить по-моему.
Ну придумать можно конечно как сделать, но вряд-ли это будет быстро. MLRT и прочее схожее - это не для GPU по-моему.

И еще я не совсем понимаю о чем мы спорим) Я хочу сказать, что лучей нужно слишком много для достижения хорошего качества.
два рейтрейсинга обратный рейтрейсинг - 20 FPS, path tracing с мягкими тенями - 10 секунд.

#43
14:29, 7 авг. 2009

Я уже видел где то эту машину (та что на картинке), года 1-2 назад НВидия показывала эту дему с реалтайм РТ, но правда они показывали её на Nvidia Tesla (ну или как оно там у них называется, та что с 4 видяхами за раз) и выдавало это чудо 30 ФПС.

#44
15:21, 7 авг. 2009

Объясню, как я вижу всю эту затею.

Скажем, прошло 10-15 лет и скорость железа выросла в 100-200 раз (и чудом мы уложились в 500вт, ну неважно).
С такой скоростью на руках становится ребром вопрос о целесообразности использования метода растеризации.
Скорее всего, никакими разумными действиями растеризатор не сможет загрузить такое железо работой, т. е.
в последнем-распоследнем Crysis 10 со всеми мыслимыми наворотами и постэффектами у нас будет 5000 fps. В такой ситуации
пропадает смысл использовать кубические карты для отражений, шэдоумэпы для теней, фейковый AO и т. д. У нас появляется
возможность заменить все эти костыли честными методами, т. к. теперь мощности хватает на всё.

Только при таком раскладе возможен переход на рейтрейс. Сегодняшнее железо далеко от такой производительности, как от Луны,
и не факт что кремниевые технологии позволят его достичь при вменяемом энергопотреблении и тепловыделении, так что
у вас будет приличный рейтрейс при 60 fps. И это может отдалить перспективы рейтрейсинга ещё на N лет, пока кремний не заменяет
чем-то другим.

Сегодняшняя шумиха вокруг всего этого - пустой выхлоп. Тут обычные игры жёстко тормозят, а кто-то уже думает о рейтрейсинге.
Маразм.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.