Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OptiX. Рей трейсинг в реальном времени. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
16:24, 7 авг. 2009

FROL
> а вот и нет). Больше 70% - ray triangle intersection жрет.
А что в нем у тебя конкретно делается?

>Я думаю такое очень трудно на GPU реализовать даже парням из NVidia.
Я думаю что в данном случае арихитектура железа должна соответствовать задачам. Т.е. текущие GPU не рассматриваются :)

>Я хочу сказать, что лучей нужно слишком много для достижения хорошего качества.
Так с этим я согласен. Просто много лучей не значит много затрат производительности.


#46
18:13, 7 авг. 2009

doc
>А что в нем у тебя конкретно делается?
в смысле? Ну фетчатся треугольники как 9 флотов (три позиции трех вершин), потом считаются пересечения алгоритмом который - fast minimal storage ray triangle intersection. причем, только координаты - никакого шейдинга и рассчета нормалей нет. Я уже голову сломал, как оптимизировать эти пересечения. И так, и сяк их ворочал....

>Просто много лучей не значит много затрат производительности.
Ну я понял, да, есть конечно работы на CPU где пирамидами трейсится а потом пакетами внутри пирамид (вот эта например  http://www.cs.berkeley.edu/~ravir/whitted.pdf). Но по-моему в той работе не так уж быстро у них для Xeona-то. А вот гемора - выше крыши.

>Я думаю что в данном случае арихитектура железа должна соответствовать задачам. Т.е. текущие GPU не рассматриваются
Х.з. мне кажется, лучше попроще сделать железо, да помощнее, да алгоритм потупее, чтоб железку грузил по полной.
Как пример, на сайте компании mental images есть обалденный видеоролик с машинкой, где у них классический(!) path tracing сходится за несколько секунд. Какие там фотонные карты, всякие методы крутые - path tracing и приехали... и быстро работает, зараза.
PS: классическим я называю тот где вторичная освещенность им-же считается.

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.