Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

DirectX с нуля или Ogre ?

#0
18:57, 10 авг. 2009

Всем привет.

Появилась идея создания игри (До єтого программировал на Маке, айфоне.)

Насколько бистро я сделаю игру используя ОГРЕ чим делать на директе с нуля? (игра бдет в жанре  Action/RPG)

Я так думаю чтоОГРЕ хоть и хорош но он мне полностью не подойдет и прийдеться некоторие фичи дописивать.
Удобно ли так используя двигло?

Заранее спасибо.


#1
18:58, 10 авг. 2009

для какой платформы игра?

#2
19:55, 10 авг. 2009

однозначно DX и с нуля, имхо огра перелопачивать нужно целиком, он тост и неуклюж, хотя все зависит от проекта

#3
20:48, 10 авг. 2009

Я тоже стоял перед выбором - OpenGL или какой-нибудь двиг - выбрал первое, не жалею... Хотя похвастаться мне ещё нечем.

#4
13:42, 11 авг. 2009

из данных двух я бы выбрал дх, тем более что фичи необходимо будет добавлять (и наверняка захочется изменить сам огр) Тем более рендер не слишком сложных игр легко реализовать с помощью Direct3d9 и D3DX (FX + меши из X файлов с настроенными FX инстансами).

#5
14:24, 11 авг. 2009

Моё мнение лучше учить DirectX с нуля, так как копаться в чужом коде(OGRE) дело не из приятных. Так же ogre не предназначен конкретно для игр, а является графичиским движком. Так как ogre является надстройкой над различными API (OpenGL, DX) то это делает свои ограничения и забирает свою часть свободы. Добавлять свои фичи в OGRE проблемно, как было замечено выше нужно перелапатить весь код( а его не мало 8). В случае если делать всё на DX то у тебя полный контроль над кодом и разобраться в своём коде легче. Тем более как мне кажеться  на DX проще кодить, так что я посоветую DirectX.

#6
14:27, 11 авг. 2009

А я бы выбрал OGRE. Перелопачивать дешевле чем писать с нуля. И в основном перелопачивают когда не хотят писать в стиле огра, у нас почти все реализовывают отдельными сущностями или сцен менеджерами, огр для этого и разрабатывался.

#7
22:53, 11 авг. 2009

my.name
> И в основном перелопачивают когда не хотят писать в стиле огра
в стиле Пикассо, Монолизы не нарисуешь ))
ОГР имхо сложен в понимании, куча всяких классов, свой формат даных и разнообразные прелисти которые помогают в некоторых местах, но также могут жестоко ограничить в других.

#8
0:01, 12 авг. 2009

>> ОГР имхо сложен в понимании, куча всяких классов, свой формат даных и разнообразные прелисти которые помогают в некоторых местах, но также могут жестоко ограничить в других.

продолжай тогда до конца - куча документации, рабочих проектов, огромный комьюнити, в том числе русский, поддержка плагинов, расширяемая архитектура, тулсеты, опен сурс, внятный код ну и может еще чего забыл.

#9
1:32, 12 авг. 2009

фичи я так понимаю можно организовать и в качестве плагинов к огру.

#10
10:05, 12 авг. 2009

Из всех опен-сорс проектов, с которыми я тесно имел дело, у огра, имхо самый читабельный и понятный код, хотя и очень рыхлый. Хотя я его и не использую (пишу под дх), но в исходники периодически подглядываю (не путать с копипастом), ибо многие вещи там реализованы достаточно удачно (имхо).
Для сравнения как-то заглядывал в ирлихт - даже не стал глубоко копать, ибо копаться в помойке кода это низко, понял только то, что его автор довольно слабо знаком с ооп. Для меня ирлихт пример как делать НЕ НАДО. Огр же напротив - практически воплощение ооп, хотя его функциональность и универсальность часто бывает излишней.
Это мое ИМХО.
Советовать сложно, ибо все зависит от конечной цели, требований и уровня программера. Если уровень невысок - скорее всего огр, ибо он простой, как я уже сказал выше.

#11
13:32, 12 авг. 2009

2envenom
как удобнее, так и реализовывать. Плагины делают обычно, если нуна код распространять или в разных местах юзать, а так, обычно, в том же проекте делают нужные класы и юзают.

ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.