ПрограммированиеФорумГрафика

Центр системы координат на разных платформах

#0
14:17, 27 авг 2009

Название вопроса получилось немного заковыристое, объясню.
В OpenGL при установке единичных матриц (GL_MODELVIEW & GL_PROJECTION) окно, вернее вьюпорт, задается координатами (-1, 1) (1, 1) (1, -1) (-1, -1) (top left, top right, bottom right, bottom left, соответственно), т.е. точка (0, 0) точно посередине, справа +х, сверху +у.
Понятное дело, что если на какой-нибудь платформе это не так, то ф-ии вычисления видовой матрицы будут различаться (собственно поэтому я сейчас выношу код их вычисления на более высокий абстракционный уровень, т.е. помещу, наверное прямо в объект камеры - пока не решил точно).
Как все вышеописанное происходит Xbox360 или PS3, и собсвенно в Direct3D (сейчас у меня нет под рукой ни виндовса, ни сдк к directx'у чтобы проверить), есть ли отличия от OGL?

#1
14:41, 27 авг 2009

В Direct3D все то же самое. И я сомневаюсь, что где-то иначе.

#2
17:12, 27 авг 2009

В OpenGL правосторонняя система координат, ось Z направлена из экрана, а в DirectX левосторонняя система координат, ось Z направлена в экран. В остальном вроде никакой разницы, по крайней мере оси X и Y направлены одинаково, и центр тоже посередине экрана в обоих API.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.