Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Прозрачность при суммирующем смешивании. (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
12:25, 14 окт 2009

innuendo
> кстати, есть полезные демки из NV SDK - с драконами
это где через субпиксели они сортировку делают? эт же ж тормозно..

#16
12:26, 14 окт 2009

evirus
> > кстати, есть полезные демки из NV SDK - с драконами
> это где через субпиксели они сортировку делают? эт же ж тормозно..

знаешь, часто в демках есть идеи ... которые потом порождают новые ... главное колесо не изобретать :)
в GL SDK другая демка с драконом

#17
12:39, 14 окт 2009

А в чём проблема отсортировать нормально? Главное - как можно реже сортировать, не каждый кадр и не всё. Например, хранить по списку для каждой из 8 сторон, куда камера может смотреть...

>Еще раз: прозрачность и суммирующее смешивание - вещи взаимоисключающие, т.к. считаются по разным формулам.
>НИ ПРИ КАКОМ значении alpha (Y1*alpha + Y2*(1-alpha)) не будет равно (Y1 + Y2).
>Поэтому никакой "прозрачности при суммирующем смешиван" быть не может в принципе.
Кстати по поводу мульти-пасс форвард лайтинг, где подобное как раз должно иметь место быть... первый проход освещения - SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA, остальные - SRC_ALPHA, ONE. Сортировка никуда не девается, конечно.

#18
12:39, 14 окт 2009

innuendo
Да я тоже не наезжаю. Просто такое ярое отстаивание терминологии в вопросах прозрачности мне напомнило тебя, вот и всё.

#19
12:41, 14 окт 2009

BUzer
> Просто такое ярое отстаивание терминологии в вопросах прозрачности мне
> напомнило тебя, вот и всё.

ржу не могу :)

а слабо демки от вендоров посмотреть ?

#20
12:51, 14 окт 2009

Касательно сортировки - я как-то придумал такой способ (не знаю, мож боян, но тем не менее): Каждый кадр делается один проход по массиву с указателями на рисуемые объекты, и те, у которых дистанция до камеры неправильная относительно друг друга, меняются местами. Получается такая пузырьковая сортировка, размазанная по кадрам. За некоторое количество кадров массив полностью отсортируется.
Можно даже улучшить - например, по четным кадрам делать проход от первого элемента до последнего, а по нечётным - наоборот.

#21
12:51, 14 окт 2009

KRIGSSVIN
> А в чём проблема отсортировать нормально? Главное - как можно реже сортировать,
> не каждый кадр и не всё. Например, хранить по списку для каждой из 8 сторон,
> куда камера может смотреть...
Сортировать можно по объектам, а можно по полигонам. Первое - недорого, но не всегда спасает. Второе дороже, т.к. каждый раз надо гнать по шине отсортированные данные. Чтобы этого не делать придумывают всякие техники, чтобы не сортировать или сортировать на GPU. Еще есть проблема в том, что можно расположить полигоны так, что после сортировки  они все равно будут рисоваться неправильно (простой пример:  3 полигона перекрестные).

innuendo
> в GL SDK другая демка с драконом
а там что они делают? не Dual Depth Peeling ли? Вот помню была демка с драконом где была туча техник. Скачал недавно демку с сайта NVIDIA, а там всего 2 техники и настроек толком нету :/ Не демку ли из GL SDK я ищу?
если уж на то пошло, то в ShaderX6 есть "Inverse" (не помню точное название) Depth Peeling - когда они рисуют от задних к передним, чтобы не собирать слои, а блендить сразу.

BUzer
> Получается такая пузырьковая сортировка, размазанная по кадрам.
А пробовали реализовывать. Мне кажется. что при большом кол-ве наложений будет сильное моргание - т.е. визуально будет видно. И еще ведь кроме объектов, по-хорошему, полигоны надо сортировать.

#22
12:56, 14 окт 2009

evirus
> а там что они делают? не Dual Depth Peeling ли?

evirus
> Вот помню была демка с драконом где была туча техник

там не техники, а типы прорисовки :)

под рукой нету демки

#23
13:15, 14 окт 2009

innuendo

> там не техники, а типы прорисовки :)
а чем это по сути отличается, если не вдаваться в терминологические тонкости? - техника/технология/подход/тип прорисовки. Ну даже если брать термин - ну написал я проходы для Depth Peeling, собрал в HLSL-технику - не техника? :)

#24
13:18, 14 окт 2009

evirus
> > там не техники, а типы прорисовки :)
> а чем это по сути отличается, если не вдаваться в терминологические тонкости? -
> техника/технология/подход/тип прорисовки. Ну даже если брать термин - ну
> написал я проходы для Depth Peeling, собрал в HLSL-технику - не техника? :)

слуший, у меня нет желания спорить :)
изучение демок, с пристрастием так сказать дало мне кучу новых идей и полезной информации - так понятно ? :)

#25
13:35, 14 окт 2009

evirus
> А пробовали реализовывать. Мне кажется. что при большом кол-ве наложений будет сильное моргание - т.е. визуально будет видно.
Пробовал, но у меня было очень мало объектов (а именно, десять) - на таком количестве никаких глюков заметить невозможно, даже если быстро вертеть камерой среди них.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.