ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL Nvidia Cg vs *Handmade builder*

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
22:51, 18 сен 2009

Люди добрые и злые  помогите )
Столкнулся с проблемой )

Device->SetStreamSource(номер потока, входяшие данные, отступ, длина буфера);

Таким образом можем установить потоки входяших данных
поехали в огл... и приехали....

glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, входяшие данные );
glVertexPointer( размер элемента, тип, отступ, (char *) NULL );                              // Устанавливаем буфер вертексов - позицыя
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, входяшие данные );
glTexCoordPointer( размер элемента, тип, отступ, (char *) NULL );                      // Устанавливаем буфер цвета - цвет вертекса

а что делать если надо послать еще пару цветов и позицый?

#1
23:06, 18 сен 2009

glVertexAttribPointer()

#2
23:16, 18 сен 2009

Решено ) даж стыдно - ответ так прост )
СПС Blew как и грил с мну пиво )))

#3
23:26, 18 сен 2009

Death_Dantist
вдогонку - как-то так исторически сложилось, что для всего подряд народ использует неиспользуемые текстурные координаты (точнее, блоки);
туда радостно можно запихнуть от 1 до 4 значений любого типа\диапазона, а кроме того есть дополнительный бонус - еще и через текстурную матрицу провернуть автоматом. кроме того, (не знаю, правда, или нет) утверждалось, что ГЛ с generic-атрибутами (которые через glVertexAttribPointer) работает несколько медленнее, чем с теми, которые он "знает по имени". но, повторюсь, не знаю точно - правда это или нет! :)

#4
23:32, 18 сен 2009

Lion007
> правда это или нет!
Нет.

#5
23:32, 18 сен 2009

nVidia говорит что да, но в OpenGL 3.x исчезли стандартные атрибуты. Так что все зависит от того, есть ли цель перехода на 3.x

#6
23:34, 18 сен 2009

SNVampyre
ок, буду знать, что вранье :)

#7
0:30, 19 сен 2009

crsib
> nVidia говорит что да

Дай ссылку на эти слова...

#8
0:43, 19 сен 2009

А я пошел по пути Nvidia Cg.. )
И давайте обсуждение атрибутов и подобное в другую тему а то флуда будет )

#9
1:24, 19 сен 2009

Death_Dantist
Кстати, что за multi-streaming?

> А я пошел по пути Nvidia Cg.. )
Очень зря...

#10
1:39, 19 сен 2009

Ой а вот тут стало интересно!
А чего Цг - зря ?

#11
10:33, 19 сен 2009

Death_Dantist
> А чего Цг - зря ?

Хотя бы потому, что ты кроме НВ ничего другого не скомпилишь больше, чем позволяет древний арб асм...

#12
11:28, 19 сен 2009

Executor
хм... у мну с Цг компилялось в ГЛСЛ и работало на HD3850 - ЧЯДНТ ?

#13
11:51, 19 сен 2009

хз что ты делал не так )
У меня рендер на 4 ГАПИ(ОГЛ, ДХ9, 10, 11), я не могу физически писать 4 варианта всего, при том что все идет на шейдерах, вообще все..
ОГЛ делаю чуток не я , я срочно переключился чтоб сдать в сроки )

#14
12:05, 19 сен 2009

>Death_Dantist
>> А чего Цг - зря ?
>Хотя бы потому, что ты кроме НВ ничего другого не скомпилишь больше, чем позволяет древний арб асм...

Неа везде компилит один из ярких примеров юзанья Цг ет ТаймШифт )

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.