ПрограммированиеФорумГрафика

Генерация 3D модели тела человека по заданным параметрам

#0
10:08, 1 окт 2009

Здравствуйте,
Мне необходимо создать модуль к своей программе, который будет генерировать 3D тело человека по заданному размеру, например 36,38,40 и так далее. Кроме того, надо "на лету" изменять обхват талии, объем груди и другие стандартные параметры фигуры.Гугл к сожалению ответа не дал.Подскажите пожалуйста, какие алгоритмы использовать и как делать.

#1
10:21, 1 окт 2009

Я, к сожалению - без комментариев.

#2
10:29, 1 окт 2009

Я только знаю готовые программы, которые такое делают... А как это делается хз...

#3
10:45, 1 окт 2009

wipkirill
> какие алгоритмы использовать и как делать.
MakeHuman, например, хранил кучу отдельных мешей для всех частей тела, а потом интерпорлировал результат из этих мешей с некоторыми коэффициентами.
Типа "лицо в целом на 40% негроидное, нос на 60% еврейский, уши ельфийские на 10%, грудь - женщина на 10%, качок на 30%, ...". Ну и т.д.

#4
10:50, 1 окт 2009

интересная мыслишка..
poser не юзал? мож он на че натолкнет.

#5
10:58, 1 окт 2009

Poser пробовал, это очень крутая программа, но мне нужно самому такой функционал с размерам сделать или библиотеку хоть подключить, если есть

#6
11:00, 1 окт 2009

RPGman
> MakeHuman, например, хранил кучу отдельных мешей для всех частей тела, а потом
> интерпорлировал результат из этих мешей с некоторыми коэффициентами
Вот я тоже уже читал про такой подход, там еще было такое понятие как template model, с нее и генерируются тела разных размеров

#7
13:50, 1 окт 2009

посмотри плагин MakeHuman к блендеру

#8
17:07, 1 окт 2009

wipkirill
Oоо, давным-давно подобное делал. Бралась некая базовая модель туловища (делал только для туловища), делалось около 20 горизонтальных сечений, получались контуры тела. Вот эти контуры скалились (непропорционально) в плоскости. Для заданных параметров тела подбирались коэффициенты масштабирования сечений. Подбирались сложно - решалась нелинейная оптимизационная задача с ограничениями. Ограничения - это заданные базовые параметры тела, для которых все остальные метрические параметры брались из таблички типичных фигур человека. Вот так вот всё было. Может чем и помог.

#9
19:22, 1 окт 2009

MakeHuman в виде отдельной программы на Питоне выглядит мощно. Буду с его исходниками разбираться

#10
19:37, 1 окт 2009

стандартный скелет * скелет модификатор

#11
19:43, 1 окт 2009

st.killer
> стандартный скелет * скелет модификатор
А это имеется ввиду меню программы что ли?

#12
22:18, 1 окт 2009

st.killer, видимо, имел ввиду, что модель будет со скиннингом. Тогда можно просто ввести масштабирования для костей и таким образом изменять фигуру.

#13
23:45, 1 окт 2009

odino4ka в точку
Проще метода придумать немогу. Ктому же анимации можно юзать одни и теже. Себе такой сделать планирую.

#14
13:55, 5 окт 2009

wipkirill
Ну если ты хочеш сделать нечто подобное GTA сфн андреас когда внешний вид игрока менялся в зависимости от его  характеристик то...мне кажется у них была иетерполяция от начальной модели (образцовой) например хилой с накачаной моделью, жирной  моделью, и т.д.
        Может тебе поможет создать несколько моделек (обычную, толстую, накаченую, ) и потом характеристики исполькозовать как весовые коэфициэнты интерполяции...а размеры модели можно применять как значения масштаба к собраной моделе.
        Ну и если так то надо стораться чтобы на узловых моделях кол-во триугольников было одинаковым, просто менялось их положеие. иначе будет сложно упровлять такой моделью. применять скилетную анимацию например.
        Интерполировать можно данные к вершинам, нормали в вершинам. Карты нормалей как вариант можно хранить для каждой узловой модели и для результирующей их смешивать с теми же коэфициэнтами. Ну это как один из вариантов.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.