Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Патиклы. Такие патиклы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
15:33, 12 окт. 2009

>Чтобы портировать на XNA, нужно переписать враппер на С#.
Враппер к библиотеке не имеет никакого отношения. Вон на MAC тоже враппера нет, однако игры выходят.


#16
15:42, 12 окт. 2009

XNA - это "движок" от майкрософта на C#.

#17
15:50, 12 окт. 2009

Кстати, зря так "пренебрежительно" к XNA. Сейчас в этом движке осталась лишь одна проблема - конвертеры ресурсов. В остальном там песня. Единственное почему пишем на HGE это патиклы. Ну и потенциально плюсы компилятся в более быстрый код.

Для XNA есть инди-комьюнити, пишущее кроссплатформенные игры под PC и XBOX360Live. Появись там вменяемый патикл-редактор - это будет бомба. Тем более что люди там пачками выпускают коммерческие игры под Live. А значит покупали бы ваши инди-лицензии за 70 евро.

#18
15:55, 12 окт. 2009

Еще один вопрос по патиклам. Из раздела "advanced". К примеру, есть ракетный двигатель. Сила испускаемых им частиц варьируется. Причем в float диапазоне, а не дискретном. Как можно завязать интенсивность эмиттеров Magic Particle с силой двигателя ракеты?

И общий вопрос - какие прикольные фишки можно мутить с эмиттерами? Помимо классических фейерверков и эффектов горения.

#19
16:06, 12 окт. 2009

Ragnar
>Кстати, зря так "пренебрежительно" к XNA.
Я им не пренебрегаю, я просто о нем ничего не знаю :-).

>Для XNA есть инди-комьюнити, пишущее кроссплатформенные игры под PC и XBOX360Live. Появись там вменяемый патикл-редактор - это будет бомба. Тем более что люди там пачками выпускают коммерческие игры под Live. А значит покупали бы ваши инди-лицензии за 70 евро.
На самом деле никто не знает заранее, будут покупать или нет. Обычно все красивые теории разбиваются о суровую практику. Вон у Dark-а тоже комьюнити огромный (по их словам), а толку от этого не так уж и много. Поэтому пытаться портировать на всё-всё-всё - это ошибка (к тому же потом всё это надо поддерживать из версии в версию). Гораздо эффективнее развивать саму программу, чем пытаться завернуть ее для каждого в удобный фантик. К тому же фантик любой может сделать себе самостоятельно, а если с этим непреодолимая проблема, то игру он так и так не сделает, так как это значительно труднее. Я вот обратил внимание, что быстрее всех выпускают проекты те, кто почти ничего не спрашивает и не ждет удобных "фантиков". Ну, это просто наблюдение такое...

#20
16:11, 12 окт. 2009

> Быстрее всех выпускают проекты те, кто почти ничего не спрашивает и не ждет удобных "фантиков

А мы не хотим быстрее всех - мы хотим лучше всех. %)

#21
16:12, 12 окт. 2009

>Еще один вопрос по патиклам. Из раздела "advanced". К примеру, есть ракетный двигатель. Сила испускаемых им частиц варьируется. Причем в float диапазоне, а не дискретном. Как можно завязать интенсивность эмиттеров Magic Particle с силой двигателя ракеты?
Вопрос не очень понятен. Из API можно управлять некоторыми графиками через функцию Magic_SetDiagramFactor. Для количества частиц нужно передавать MAGIC_DIAGRAM_NUMBER.


>И общий вопрос - какие прикольные фишки можно мутить с эмиттерами? Помимо классических фейерверков и эффектов горения.
В стандартной поставке Magic Particles много примеров, сделанных в разное время и разными людьми. Просмотрите их, и, думаю, это подкинет вам идей. Также вы можете ознакомится с вышедшими проектами http://www.astralax.ru/titles и почерпнуть идеи оттуда.

#22
16:13, 12 окт. 2009

>А мы не хотим быстрее всех - мы хотим лучше всех. %)
тогда тем более имеет смысл освоить технологию поглубже, а если я вам фантик дам, то вы даже справку читать не станете :-)

#23
16:15, 12 окт. 2009

А завернуть - завернем конечно. Если дело того будет стоить. Просто поле на ХНА не паханое. Собственно потому и "рассказал страшное".

Ну и нам, конечно, проще работать с инструментами "от разработчика" чем свои самопальные врапперы писать. Мы за разделение труда и всё такое. :)

#24
16:16, 12 окт. 2009

> В стандартной поставке Magic Particles много примеров, сделанных в разное время и разными людьми. Просмотрите их, и, думаю, это подкинет вам идей.

Отлично! Спасибо.

#25
17:15, 12 окт. 2009

>Ну и нам, конечно, проще работать с инструментами "от разработчика" чем свои самопальные врапперы писать.
не всё так просто :-). Разработчику надо сначала изучить C#, потом XNA, а потом еще и всё собрать вместе. Естественно, что детально разбираться с этим никто из-за одного раза не будет и, скорее всего, людям, которые это уже знают, собственное решение покажется более удачным.

#26
15:34, 13 окт. 2009

По поводу Magic Particles. Настроили режимы EMITTER_MOVE_ONLY. Теперь наблюдаем странное.

1. К примеру есть ракета. К ней привязан эмиттер.
2. Ракета летит вправо, испуская огонь (частицы) влево.
3. Ракета _быстро_ разворачивается на 180 градусов и включает двигатель на полную вправо. Летит влево. Емиттер тоже разворачивается вправо и туда же испускает частицы.
4. И что же мы видим! Частицы из пункта 2 зачем-то начинают медленно лететь вправо. Хотя по законам инерции должны продолжать лететь влево без замедлений и уж тем более полетов в обратную сторону.

Причины происходящего непонятны. :(

#27
15:49, 13 окт. 2009

по-ходу, скорость частицы зависит от скорости эмиттера. Вот только зачем это уже выпущенным частицам - непонятно...

#28
18:34, 13 окт. 2009

Ragnar
>И что же мы видим! Частицы из пункта 2 зачем-то начинают медленно лететь вправо.
Возможно нужно еще вызвать функцию Magic_SetEmitterDirectionMode(emitter, false); Попробуйте и напишите о результате.

#29
19:07, 14 окт. 2009

Odin_KG
> Попробуйте и напишите о результате.

Пробовали и так и так. Результат тот же. Видео здесь: http://www.sharemania.ru/0248907

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.