Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
14:31, 12 окт. 2009

Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
14:31, 12 окт. 2009

Поднимите руки, кто что понял? :)

#2
14:35, 12 окт. 2009

2Phoenics
Пролистал статейку, в принципе общая идея донесена...

#3
14:38, 12 окт. 2009

Сферические функции обязательно в вакууме ;)

А чо, красиво, много весёлых красных циферок.
Есть люди, которым нравится математика, а есть люди которые её в принципе понимают, но их не прёт писать эти формулы в математической записи и самим что-то высчитывать. Тут есть что почитать и для тех и для других.

#4
14:39, 12 окт. 2009

neep

Оставил бы BRDF термин как есть - путаница же пойдёт...

#5
14:47, 12 окт. 2009

neep

Кролики, конечно, красивые - но почти такой же результат я и Кук-Торраснос получить могу. А проблем меньше :)

#6
14:47, 12 окт. 2009

Спасибо автору за статью.
Статью еще не прочитал. но обязательно прочитаю.
Автору вопрос. Когда-то давно слушал ваше выступление. Было интересно, сам когда-то такое реализовывал. Вопрос в следующем. Пробовали юзать что-нить из SH Stupid Tricks? Например, методы чтобы уменьшить ошибку приближения? Пробовали паковать/скейлить коэффициенты? (кажется в ShaderX6 есть статья). Пробовали "изобретать" что-нибудь для улучшения результирующих теней? - то, чего нет в пачке существующих на данный момент статей.

innuendo
> neep
>
> Оставил бы BRDF термин как есть - путаница же пойдёт...
имхо, и так нормально. Все-таки в русской литературе по GI встречаются ДФРС и ДФОС.

#7
14:48, 12 окт. 2009

Я вот тоже противник русификации терминов, CG вообще интернациональная область, где все на английском - перевод сокращений, ето нехорошо!
Иначе за статью зачет, есть подозрения что код в конце - рабочий, а не пример...? :)

#8
14:52, 12 окт. 2009

innuendo
> Кролики, конечно, красивые - но почти такой же результат я и Кук-Торраснос
> получить могу. А проблем меньше :)
кроликов с самозатенением получить можете? :)

#9
14:55, 12 окт. 2009

Никогда не понимал, почему в рантайме вычисляют именно сферические гармоники. Т.е. почему-то каждый раз в рантайме заботливо умножают

1/2 sqrt( 1/pi ) на SPH0,
1/2 sqrt( 3/pi ) на vec.y на SPH1
1/2 sqrt( 3/pi ) на vec.z на SPH2
1/2 sqrt( 3/pi ) на vec.x на SPH3

1/2 sqrt( 15/pi ) на vec.y *vec.x на SPH4
1/2 sqrt( 15/pi ) на vec.y *vec.z на SPH5
1/2 sqrt( 20/pi ) на ( 2 * vec.z * vec.z - vec.x * vec.x - vec.y * vec.y  )  на SPH6
1/2 sqrt( 15/pi ) на vec.z * vec.x  на SPH7
1/2 sqrt( 15/pi ) на ( vec.x * vec.x - vec.y * vec.y  )  на SPH8

хотя куда проще в рантайме раскладывать по базису x,y,z, xx, yy, zz, xy, yz, zx. Инструкций чуть ли не в 2 раза меньше.

#10
15:19, 12 окт. 2009

evirus
> кроликов с самозатенением получить можете? :)

конечно не с таким как в сабже - но самозатенение есть  в CT :)

#11
15:26, 12 окт. 2009

>Время предрасчёта 320 мин
???
Т.е ждем пять с половиной часов?

Статья без сомнения полезная, но к ней остро нехватает примера. Потому что материал все-таки очень сложный и  напичканый мат.формулами

#12
15:48, 12 окт. 2009

Хорошая статья. Математика сурова, зато ясно откуда ноги растут. Напрягает только русификация терминов. Автору зачет.

#13
17:07, 12 окт. 2009

Пролистал статью... Слишком много мат формул - отбило желание читать...
И нет рабочего примера, который можно было пощупать, ИМХО для статьи это минус большой...
Кучу мат формул и в инете можно найти... А объяснений на пальцах - нет...

#14
17:27, 12 окт. 2009

Спасибо!
По поводу времени предрасчёта - это немного старая информация (nVidia GeForce 6800), однако и в те времена (а это было года три назад) это ускорение работало раз в 10 быстрее, чем стандартный PRT Engine из DX SDK, т.к. всё считалось на GPU. Сейчас, с появлением большого количества оптимизаций предрасчёта (см. Bungie как пример), это не является большой проблемой.
Надеюсь, скоро выложу новую статью про GI в CryEngine 3 на русском.
Что касается термнов, это было частью моей дипломной работы, ну, и, думаю, вы знаете требования к диплому. Мне даже пришлось раскрывать термин "рендеринг". Хотя, на ВМК, например, эти термины используются довольно широко, думаю, дело привычки.

Что касается
IronPeter:
> хотя куда проще в рантайме раскладывать по базису x,y,z, xx, yy, zz, xy, yz, zx. Инструкций чуть ли не в 2 раза меньше.
К сожалению, думаю, тут это не принесёт большой экономии инструкций, т.к. x,y,z, так же переменные от вертекса к вертексу, так что их так же необходимо расчитывать заново. Иными словами, в этом случае всё динамическое и ничего не удастся вынести в предрасчёт.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.