Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#30
10:09, 13 окт 2009

The Andreyp
у топиккастера есть папер для cry3 - там часть динамики


#31
10:17, 13 окт 2009

Чтоб работал этот оклюжн нужно ведь дофига поликов в сцене?:(

#32
10:19, 13 окт 2009

Bot
> Чтоб работал этот оклюжн нужно ведь дофига поликов в сцене?:(

Это к кому вопрос ?

#33
10:24, 13 окт 2009

innuendo
Да вообще:)

#34
10:30, 13 окт 2009

Bot
> Да вообще:)

создай отдельную тему :)

#35
10:30, 13 окт 2009

Штоб работал текстурный оклюжен нужны пихел шадеры и текстуры с самплес-инфой

штоб работало на вертексном уровне - вертех шадеры и дохера поликов в сцене

#36
10:45, 13 окт 2009

The Andreyp
> Spher Harm lighting по сути? Ну конечно труд заслуживает уважения - но это уже
> не актуально - для динамики ваще никак.. Амб оклюж рульнее будет IMO
Не соглашусь, что не актуально. Что использовать взамен? SSAO? - он дороже и нету indirect lighting

innuendo
> есть dynamic ambient occlusion + indirect lighting (gems2 )
имхо, тормозная техника

Bot
> Чтоб работал этот оклюжн нужно ведь дофига поликов в сцене?:(
По сути, да. При желании можно per-pixel делать, но там появляются новые грабли - надо генерить "хорошие" UV-развертки плюс считать коэфф оч много. Я когда-то считал приближенно эти коэф на GPU и получал выхлоп 10000 коэфф в секунду (на Radeon9600), но проблему разверток так и не решил . У меня получалось, что надо было 4 текстуры 1024х1024 (32битные), чтобы сделать SHL для куска ландшафта с несколькими домиками, тротуаром, забором, плитками и паребриками. Сценка при этом была low-poly.

имхо, для данной техники 36 коэфф - это перебор...

#37
10:53, 13 окт 2009

innuendo
> топиккастера есть папер для cry3
Я бы сказал, что "топиккастер" работает в Crytek :))

#38
1:03, 17 окт 2009

Сабж статьи интересен.
Но написано просто адово, я ваще ни черта не понял.

совсем дебильно повторяется это:

>>комбинированных (представимых в виде композиции идеально диффузного и идеально зеркального)

>>материалы, представимые в виде комбинации идеально диффузного и идеально зеркального материалов;

>>Ограничимся классом материалов, которые можно представить как композицию идеально диффузного (ламбертова поверхность) и идеально зеркального материалов.

>>Таким образом, задача сводится к расчёту освещения всего двух материалов: идеально зеркального и идеально диффузного.

ну и аббревиатуры ппц
на англ яз паперы все намноого легче читать


ОБЪЯСНИТЕ сабж по человечески/дайте норм статьи! я заинтригован))

#39
1:11, 17 окт 2009

сферические функции в вакууме

#40
5:14, 17 окт 2009

Знаете мне всё-таки кажется эта модель чрезмерно сложна.
А реалистичнее картинка не выглядит.
Трудозатраты огромны, а эффекта на 5 копеек.
Я думаю аффтар модели не оценил понятия "эффективность моделирования".

#41
14:03, 17 окт 2009

Действительно, какой-то язык уж слишком академический.

#42
17:59, 17 окт 2009

Номме, принимай мои соболезнования.

Mr F
>Но написано просто адово, я ваще ни черта не понял.
вон из профессии

neep
Статья вызывает уважение. Написано доходчиво, ясно, чётко и, за что отдельный респект, грамотно. Несколько замечаний и пожеланий:

  • Пожалуйста, выделяйте в математических выкладках вектора, к примеру, болдом. Формулы будут читаться существенно проще, если не надо будет ломать голову над размерностью операндов.
  • Отмечайте, что в методе выполняется в прекомпьюте, что - в рантайме. Это тоже не слишком очевидно для непосвящённого.
  • Зачем приводить в явном виде формулы для присоединённых полиномов лежандра или, к примеру, для элементов матрицы оператора поворота? Это табличные операции, любой может при желании найти их в википедии, а понимание они вряд ли существенно облегчают.
  • Было бы очень интересно узнать слабые и сильные стороны метода на практике.
  • Не совсем ясно, зачем нужно целых 36 членов разложения. Какие появятся артефакты, если взять, к примеру, десять? Пять?
  • Все выкладки по численному интегрированию выполняются повершинно. Напрашивающийся вопрос - как будет выглядеть картинка для лоуполи моделей?
  • Какие есть стратегии поведения для анимации? Неужели метод подходит лишь для статической геометрии?
  • #43
    20:58, 17 окт 2009

    Может я немного туплю, но немог бы автор немного пояснить как осуществляется самозаненение? Просто, грубо говоря, для затенения определенной вершины нужно чтобы в ее атребутах шла информация о ее ближайших соседях которие ее затеняют. А для этого в прикомпиле прейдеться перелапатить вобще все вершины в сцене, а количество операций буден n^2 где n количество вершин (надеюсь я не прав).

    #44
    21:14, 17 окт 2009

    SerjSSL
    > А для этого в прикомпиле прейдеться перелапатить вобще все вершины в сцене
    все треугольники, оттуда и цифра в 320 мин.. эт же прекомпут, на ночь поставил и пусть считает :)

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
    ПрограммированиеФорумГрафика

    Тема в архиве.