The Andreyp
у топиккастера есть папер для cry3 - там часть динамики
Чтоб работал этот оклюжн нужно ведь дофига поликов в сцене?:(
Bot
> Чтоб работал этот оклюжн нужно ведь дофига поликов в сцене?:(
Это к кому вопрос ?
innuendo
Да вообще:)
Bot
> Да вообще:)
создай отдельную тему :)
Штоб работал текстурный оклюжен нужны пихел шадеры и текстуры с самплес-инфой
штоб работало на вертексном уровне - вертех шадеры и дохера поликов в сцене
The Andreyp
> Spher Harm lighting по сути? Ну конечно труд заслуживает уважения - но это уже
> не актуально - для динамики ваще никак.. Амб оклюж рульнее будет IMO
Не соглашусь, что не актуально. Что использовать взамен? SSAO? - он дороже и нету indirect lighting
innuendo
> есть dynamic ambient occlusion + indirect lighting (gems2 )
имхо, тормозная техника
Bot
> Чтоб работал этот оклюжн нужно ведь дофига поликов в сцене?:(
По сути, да. При желании можно per-pixel делать, но там появляются новые грабли - надо генерить "хорошие" UV-развертки плюс считать коэфф оч много. Я когда-то считал приближенно эти коэф на GPU и получал выхлоп 10000 коэфф в секунду (на Radeon9600), но проблему разверток так и не решил . У меня получалось, что надо было 4 текстуры 1024х1024 (32битные), чтобы сделать SHL для куска ландшафта с несколькими домиками, тротуаром, забором, плитками и паребриками. Сценка при этом была low-poly.
имхо, для данной техники 36 коэфф - это перебор...
innuendo
> топиккастера есть папер для cry3
Я бы сказал, что "топиккастер" работает в Crytek :))
Сабж статьи интересен.
Но написано просто адово, я ваще ни черта не понял.
совсем дебильно повторяется это:
>>комбинированных (представимых в виде композиции идеально диффузного и идеально зеркального)
>>материалы, представимые в виде комбинации идеально диффузного и идеально зеркального материалов;
>>Ограничимся классом материалов, которые можно представить как композицию идеально диффузного (ламбертова поверхность) и идеально зеркального материалов.
>>Таким образом, задача сводится к расчёту освещения всего двух материалов: идеально зеркального и идеально диффузного.
ну и аббревиатуры ппц
на англ яз паперы все намноого легче читать
ОБЪЯСНИТЕ сабж по человечески/дайте норм статьи! я заинтригован))
сферические функции в вакууме
Знаете мне всё-таки кажется эта модель чрезмерно сложна.
А реалистичнее картинка не выглядит.
Трудозатраты огромны, а эффекта на 5 копеек.
Я думаю аффтар модели не оценил понятия "эффективность моделирования".
Действительно, какой-то язык уж слишком академический.
Номме, принимай мои соболезнования.
Mr F
>Но написано просто адово, я ваще ни черта не понял.
вон из профессии
neep
Статья вызывает уважение. Написано доходчиво, ясно, чётко и, за что отдельный респект, грамотно. Несколько замечаний и пожеланий:
Может я немного туплю, но немог бы автор немного пояснить как осуществляется самозаненение? Просто, грубо говоря, для затенения определенной вершины нужно чтобы в ее атребутах шла информация о ее ближайших соседях которие ее затеняют. А для этого в прикомпиле прейдеться перелапатить вобще все вершины в сцене, а количество операций буден n^2 где n количество вершин (надеюсь я не прав).
SerjSSL
> А для этого в прикомпиле прейдеться перелапатить вобще все вершины в сцене
все треугольники, оттуда и цифра в 320 мин.. эт же прекомпут, на ночь поставил и пусть считает :)
Тема в архиве.