Толсто
Ума не приложу, что вам тут показалось неясным? Да, чтобы писать алгоритмы крафики, нужно знать, что такое линал, а иногда даже матан - удивительно, правда? Если хотите понять, но что-то не выходит - не стесняйтесь, задавайте вопросы, с радостью постараюсь помочь автору статьи на них ответить, если смогу.
Я признаю надобность существования статей "загрузка 3ds модели для чайников", понимаю, "введение в PPL с кодом и примерами", но, собственно, в каждой области есть определённая глубина её освоения, когда дальнейшее знакомство с ней на уровне "для чайников" невозможно. Всецело поддерживаю автора и ещё раз выражаю ему своё уважение за проделанный труд.
Executor
то что ты не хочешь(не можешь) думать в моск вообщемто является только твоей проблемой, и только.
kas
> то что ты не хочешь(не можешь) думать в моск
тебя не затруднит объяснить, что значит угол тэта в определении BRDF ?
просьба других не отвечать...
neep
>где:
>k – коэффициент диффузного отражения (k < l)
>l – коэффициент полного отражения.
а разве не должно быть
k + l = 1.0 ?
Sergio666
> Усулгурт
> Для того, чтобы получить действительно качественный продукт (все-таки я считаю
> CryEngine3 качественным) необходимо "асилить" вот такие (да и не только такие)
> сложные мат. методы.
Нам хоть интеграл 50-го порядка подавай это не сложно. А вот "асилить", это когда ты формулы признаёшь частью своих знаний. И выведешь подобную через 5 минут после прочтения. А не когда млеешь от её чужеродности.
Suslik
> Ума не приложу, что вам тут показалось неясным?
Ну возьмём хотя бы обозначение векторов. Где в этот статье вектор, а где скаляр? Возможно ли это как-то распознать?
Executor
А я привык уже к тому, что в таких "статьях" нет выводов этих самых "формул". Статьи без выводов формул - что пиво без водки.
Suslik
> Всецело поддерживаю автора и ещё раз выражаю ему своё уважение за проделанный труд.
Автор молодец, это безспорно...
И никто не говорит обратного...
Новые статьи это всегда хорошо и полезно...
kas
> то что ты не хочешь(не можешь) думать в моск вообщемто является только твоей проблемой, и только.
Я уже объяснил, что проблема не в том, что надо думать (хотя тоже лень бывает :)), а в том, что надо тратить время на кота в мешке...
Спорить дальше не буду, тему засорять... Я просто высказал своё мнение по поводу кучи формул, и отсутствия примера, не более...
пример есть в DXSDK
Усулгурт
> Ну возьмём хотя бы обозначение векторов. Где в этот статье вектор, а где скаляр? Возможно ли это как-то распознать?
Suslik
а мне не понравилось использование НЮ :)
так и думаешь - где же тут переломление ?
Suslik
> Пожалуйста, выделяйте в математических выкладках вектора, к примеру, болдом.
> Формулы будут читаться существенно проще, если не надо будет ломать голову над
> размерностью операндов.
да я watу говорил о возможности использования тэга [math]. Ждём-с.
Статья понравилась. Сейчас размышляя о ней как Архимед в ванне подумал: а почему бы не сделать тензорную текстуру?
Такую текстуру тоже можно было бы предварительно рассчитать для статических объектов при статическом освещении, а при рендировании просто в шейдере перемножить вектор на зрителя с тензором текстуры и таким образом получить цвет пикселя.
Когда добрался до компа, выяснилось, что оказывается M. Alex O. Vasilescu∗ and Demetri Terzopoulos уже нечто подобное придумали TensorTextures: Multilinear Image-Based Rendering
О. Федор
> TensorTextures: Multilinear Image-Based Rendering
а демки на это дело нету? попробовал скачать видео с сайта автора - оно недоступно. еще там указан номер патента :)
evirus
Вот видео
http://vision.ai.uiuc.edu/~wanghc/research/videos/SuppVideo_0121.avi
у меня качается.
Тема в архиве.