Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. (комментарии) (7 стр)

Детали использования сферических функций для интерактивного рендеринга. (комментарии) (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
ZПостоялецwww9 янв. 201013:52#90
Так, про VPL в статье Крайтекской детайльно разписано, даже есть сорс шейдера которъй даунсемплит RSM текстуру до получения 16-ти VPLs.
Про RSM - оно базируется на лайтинге поинт лайтами, а метод Крайтека - освещение затолкать в волюм. Т.е. у RSM будет overdraw, тем больше, чем больше качества мъ захотим от етого метода. В Крайтековском методе же все произходит в low-res волюме, а лайтинг потом константен для каждого пикселя екрана.
Там даже есть сравнение между deferred освещением и освещением етим волюмом, в их пейпре.
Imaginary unitПостоялецwww9 янв. 201013:58#91
Z
> Там даже есть сравнение между deferred освещением и освещением етим волюмом, в
> их пейпре.

Вот в это я и врубился, что propagation + рендер 3д текстуры быстрее deferred lighting.

> даже есть сорс шейдера которъй даунсемплит RSM текстуру до получения 16-ти VPLs.
Этот шейдер вроде объединяет 16 VLP в один (makes clustering of 16 VLPs), благодаря даунсамплингу в 16 раз (в 4 раза вдоль каждой стороны).

ZПостоялецwww9 янв. 201014:00#92
Jet Hadron
> благодаря даунсамплингу в 16 раз
Ну да, таком образом весь результат и есть сет VPL.
neepПостоялецwww11 янв. 201023:27#93
Всех с наступившим!
Z, Jet Hadron: да, всё верно. Могу лишь добавить, что кластеринг делать не обязательно. Быстрее кучу точек отрендерить :)
А статья будет сначала на I3D (раздел Scattering and Light Propagation) в феврале, а потом уж и на наш великий и могучий переведу.
SergioУдалёнwww12 янв. 20100:16#94
neep
> а потом уж и на наш великий и могучий переведу.
С нетерпением жду
susagePПостоялецwww9 фев. 201013:48#95
Почитал.. идею понял.. формулы нет.
А если эту фигню использовать на оборот для голографических текстур.. тогда можно по идее их будет натянуть на куб заместо куба будет виден объект внутри объема куба.

Как можно вычислить многочлен Лежандра если неуказанно начальное значение
во второй форуме два восклицательных знака  это факториал факториала.

с ДФОС чтоли использоваться 2 текстуры сферические чтобы получить вектор?

Chaos_OptimaПостоялецwww9 фев. 201015:26#96
ох чувствую зря я в универе дифуры и урмат пропускал
evirusПостоялецwww9 фев. 201017:13#97
neep
> а потом уж и на наш великий и могучий переведу.
с нетерпением ждем=)
МамонтПостоялецwww9 фев. 201017:28#98
а мне не скоро все это  понять, а дифуры только сегодня начал проходить, до токого уровня нескоро дойду, зато есть стимул учиться дифурам, знаю что пригодятся :)
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр