L
> > а вот эти типы индексных буферов как считаешь, сколько там комбинаций ?
> на 1 LOD - 9 комбинаций! тоесть или нормальный или с прорежеными сторонами.
не врубаюсь, откуда 9 ?
а если терраморфинг прошел - считаешь заново ?
L
9 комбинаций это если стыковка lod c lod + 1.
если может быть lod c lod + 2, +3, .... ,+N то гораздо больше, если N маленькое то можно прегенерить IB, если большое то имхо лучше в рантайме обновлять IB.
ты как делаешь? или не допускаешь такую ситуацию?
innuendo
> а если терраморфинг прошел - считаешь заново ?
божеупаси! нет конечно! инедксные буферы на этапе загрузки ландшафта ОДИН раз создаются и всё больше ни каких шаманств!
innuendo
> не врубаюсь, откуда 9 ?
ок поясню, смотри:
ГГ стоит посреди ландшафта! тот чанк на котором он стоит - чанк с самой высокой детализацией!(LOD1)
вокруг этого чанка стоят другие чанки с следуюшим уровнем детализации (LOD2) значит чтобы соединить их моим "швом"
у чанка, на котором стоит ГГ должны быть прорежены ВСЕ стороны!
получается для LOD1 всего 2 типа индексных буферов - полный и прореженый со всех сторон!
а вот у LOD2 уже 9 уровней (и у остальных) и я их перечислю:
1. полный лод без прореживания
2. прореживается СПРАВА (боковые чанки)
3. прореживается СВЕРХУ
4. прореживается СЛЕВА
5. прореживается СНИЗУ
6. прореживается СПРАВА + СВЕРХУ (угловой чанк)
7. прореживается СВЕРХУ + СЛЕВА
8. прореживается СЛЕВА + СНИЗУ
9. прореживается СНИЗУ + СПРАВА
> не врубаюсь, откуда 9 ?
000 0x0 000 x0 00 0x 00 00 x0 00 0x 000 0x0 0x0 000 00 x0 00 00 0x 00
Outlaw
> ты как делаешь? или не допускаешь такую ситуацию?
я не допскаю.. я пробовал так делать и выглядело слишком убого ИМХО! Слишком заметен переход детализации. Помоему соединять LOD2 с LOD4 не имеет смысла (в основном)
>я не допскаю.. я пробовал так делать и выглядело слишком убого ИМХО
как раз так и нада делать имхо, есть плоский кусок где разница скринспейс error между лода минимальна, а рядом весь изрытый, у которого разница уже гораздо больше.
так нафига рендерить плоский с первый лодом если у изрытого нулевой еще например на дистанции 100 метров, лучше сразу рендерить нужный с нужной дистанции.
з.ы.
>Слишком заметен переход детализации.
стоп, так что лоды просто тупо по дистанции переключаются???
L
ashujon
А так, вид сверху почти строго
3 на 3 чанка
2 2 2
3 4 3
2 1 2
ну или так
8 16 8
16 32 8
4 2 8
цифры это номер лода
у чанка в центре какое будет разбиение ?
innuendo, предпологается что соседнии лоды меньше на 1, ты читаеш или нет? об этом щас и говорят Outlaw и L
ashujon
> предпологается что соседнии лоды меньше на 1, об этом щас и говорят
вот я справил про камеру почти строго вниз у L :)
в wireframe - это видно хорошо
кроме того, таким способом нарушается топология, что лично мне не нравится - ну это на любителя
Outlaw
> стоп, так что лоды просто тупо по дистанции переключаются???
да. достаточно глянуть на FarCry/Crysis там всё по дальности делается и всё работает отлично
L
> да. достаточно глянуть на FarCry/Crysis там всё по дальности делается и всё
> работает отлично
а если полетать камерой ?
в крайнем случае можно чанк что примыкает к одинаковым лодам рисовать одним дипом, а к разным из 9 дипов, для каждого стороны и угла свой дип
ashujon
> в крайнем случае можно чанк что примыкает к одинаковым лодам рисовать одним
> дипом, а к разным из 9 дипов, для каждого стороны и угла свой дип
вот и я про те грабли
а с вершинами - всегда за 1 дип
> к разным из 9 дипов, для каждого стороны и угла свой дип
но я подчеркну, что лично я сомневаюсь в необходимости этого
innuendo
> кроме того, таким способом нарушается топология, что лично мне не нравится -
> ну это на любителя
и если дальше делать тесселяцию через RTpactes - не удачно получаестся. NPatches - один хрен.
Тема в архиве.