Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Решение проблемы разрывов при визуализации ландшафтов с LOD - уровнями (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
14:54, 14 окт. 2009

 L 
> > а вот эти типы индексных буферов как считаешь, сколько там комбинаций ?
> на 1 LOD - 9 комбинаций! тоесть или нормальный или с прорежеными сторонами.

не врубаюсь, откуда 9 ?

а если терраморфинг прошел - считаешь заново ?


#31
15:01, 14 окт. 2009

L
9 комбинаций это если стыковка lod c lod + 1.
если может быть lod c lod + 2, +3, .... ,+N то гораздо больше, если N маленькое то можно прегенерить IB, если большое то имхо лучше в рантайме обновлять IB.
ты как делаешь? или не допускаешь такую ситуацию?

#32
15:02, 14 окт. 2009

innuendo
> а если терраморфинг прошел - считаешь заново ?
божеупаси! нет конечно! инедксные буферы на этапе загрузки ландшафта ОДИН раз создаются и всё  больше ни каких шаманств!

innuendo
> не врубаюсь, откуда 9 ?
ок поясню, смотри:
ГГ стоит посреди ландшафта!  тот чанк на котором он стоит - чанк с самой высокой детализацией!(LOD1)
вокруг этого чанка стоят другие чанки с следуюшим уровнем детализации (LOD2)  значит чтобы соединить их моим "швом"
у чанка, на котором стоит ГГ должны быть прорежены ВСЕ стороны!

получается для LOD1 всего 2 типа индексных буферов - полный и прореженый со всех сторон!

а вот у LOD2 уже 9 уровней (и у остальных) и я их перечислю:

1. полный лод без прореживания
2. прореживается СПРАВА (боковые чанки)
3. прореживается СВЕРХУ
4. прореживается СЛЕВА
5. прореживается СНИЗУ
6. прореживается СПРАВА + СВЕРХУ  (угловой чанк)
7. прореживается СВЕРХУ + СЛЕВА
8. прореживается СЛЕВА + СНИЗУ
9. прореживается СНИЗУ + СПРАВА

#33
15:03, 14 окт. 2009

> не врубаюсь, откуда 9 ?

000
0x0 
000

x0 
00

0x 
00

00
x0

00
0x
 
000
0x0

0x0
000

00
x0
00

00
0x
00

#34
15:04, 14 окт. 2009

Outlaw
> ты как делаешь? или не допускаешь такую ситуацию?
я не допскаю..  я пробовал так делать и выглядело слишком убого ИМХО! Слишком заметен переход детализации.  Помоему соединять LOD2 с LOD4 не имеет смысла (в основном)

#35
15:17, 14 окт. 2009

>я не допскаю.. я пробовал так делать и выглядело слишком убого ИМХО
как раз так и нада делать имхо, есть плоский кусок где разница скринспейс error между лода минимальна, а рядом весь изрытый, у которого разница уже гораздо больше.
так нафига рендерить плоский с первый лодом если у изрытого нулевой еще например на дистанции 100 метров, лучше сразу рендерить нужный с нужной дистанции.

з.ы.
>Слишком заметен переход детализации.
стоп, так что лоды просто тупо по дистанции переключаются???

#36
15:27, 14 окт. 2009

 L 
ashujon


А так,  вид сверху почти строго

3 на 3 чанка

2  2  2
3  4  3
2  1  2

ну или так

8    16    8
16  32    8
4    2      8

цифры это номер лода
у чанка в центре  какое будет разбиение ?

#37
15:34, 14 окт. 2009

innuendo, предпологается что соседнии лоды меньше на 1, ты читаеш или нет? об этом щас и говорят Outlaw и L

#38
15:36, 14 окт. 2009

ashujon
> предпологается что соседнии лоды меньше на 1, об этом щас и говорят

вот я справил про камеру почти строго вниз у L :)

в wireframe - это видно хорошо

кроме того, таким способом нарушается топология, что  лично мне не нравится - ну это на любителя

#39
15:37, 14 окт. 2009

Outlaw
> стоп, так что лоды просто тупо по дистанции переключаются???
да.  достаточно глянуть на FarCry/Crysis там всё по дальности делается и всё работает отлично

#40
15:38, 14 окт. 2009

 L 
> да. достаточно глянуть на FarCry/Crysis там всё по дальности делается и всё
> работает отлично

а если полетать камерой ?

#41
15:39, 14 окт. 2009

в крайнем случае можно чанк что примыкает к одинаковым лодам рисовать одним дипом, а к разным из 9 дипов, для каждого стороны и угла свой дип

#42
15:40, 14 окт. 2009

ashujon
> в крайнем случае можно чанк что примыкает к одинаковым лодам рисовать одним
> дипом, а к разным из 9 дипов, для каждого стороны и угла свой дип

вот и я про те грабли
а с вершинами - всегда за 1 дип

#43
15:41, 14 окт. 2009

> к разным из 9 дипов, для каждого стороны и угла свой дип
но я подчеркну, что лично я сомневаюсь в необходимости этого

#44
15:41, 14 окт. 2009

innuendo
> кроме того, таким способом нарушается топология, что лично мне не нравится -
> ну это на любителя

и если дальше делать тесселяцию через RTpactes - не удачно получаестся. NPatches - один хрен.

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.