ПрограммированиеФорумГрафика

Решение проблемы разрывов при визуализации ландшафтов с LOD - уровнями (комментарии) (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
#90
13:51, 6 дек 2009

лично я сделал как L писал только под стрипы причесал и все хокей ! и VBO и разрывов нету !

#91
13:53, 6 дек 2009

I
> лично я сделал как L писал только под стрипы причесал и все хокей ! и VBO и
> разрывов нету !

молодец,  я делал не как  L :)

через сколько кадров в среднем меняются LODы ?

#92
13:58, 6 дек 2009

>через сколько кадров в среднем меняются LODы ?
а какая разница ?

ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что без разницы на сколько быстро и часто меняются ЛОДы
меняй смещение в буфере и рисуй сколько и как хочешь

#93
14:01, 6 дек 2009

I
> ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что без разницы на сколько быстро
> и часто меняются ЛОДы
> меняй смещение в буфере и рисуй сколько и как хочешь

ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что говорю об обновлении VBO (VB) при смене lod :)

#94
14:09, 6 дек 2009

>ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что говорю об обновлении VBO (VB) при смене lod :)

и зачем его менять ?
нипонятно же ...

#95
14:14, 6 дек 2009

I
> и зачем его менять ?
> нипонятно же ...

п 0

#96
14:16, 6 дек 2009

вобщем вы не внимательно читали алгоритм L
или так и не поняли идею ... повторятся не буду ...

#97
14:23, 6 дек 2009

I
> вобщем вы не внимательно читали алгоритм L

видимо вы не внимательно читали алгоритм fanat :)

#98
14:29, 6 дек 2009

>видимо вы не внимательно читали алгоритм fanat :)
я его вобще не читал ! так как мне нужно VBO ...
я и написал, что сделал как L только допилил до стрипов )))) и доволен

#99
14:37, 6 дек 2009

I
> я его вобще не читал ! так как мне нужно VBO ...
> я и написал, что сделал как L только допилил до стрипов )))) и доволен

да я рад за тебя ! :)

только VBO ортогонально тут

#100
14:42, 6 дек 2009

> ортогонально
что то викепедия не особо объясняет этот термин
поясните пжлст

#101
14:45, 6 дек 2009

I
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE… 1%D1%82%D1%8C

конкретно тут, VBO не связно с алгоритмами от L или fanat :)

#102
14:50, 6 дек 2009

вобщем ладно все равно не понял смысл фразы
VBO ортогонален ...

#103
14:50, 6 дек 2009

I
> я его вобще не читал ! так как мне нужно VBO ...

вот я про это

#104
18:15, 1 фев 2010

Решил сделать лоды по алгоритму товарища L (#18 пост данной темы: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=124651&page=2#m18).

Такой вопрос: например, на чанк размером 256*256 накладывается карта высот 256*256 и бленд карта (карта смешивания текстур) 256*256. Однако чтобы "собрать" соседний лод нужно по бокам выкинуть каждую вторую точку, но чтобы лоды ровно вписывались по бокам, нужно чтоб чанк имел нечетной кол-во точек, т.е. 257*257. Если карту высот еще можно испльзовать 257*257 (как таковой текстурой в в видеопамять она не загружается), то бленд карта (грузится текстурой в видепамять и юзается в шейдере) размерами 257*257 уже не имеет стороны кратные степени двойки, что не рекомендуется использовать.

Как быть?

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.