лично я сделал как L писал только под стрипы причесал и все хокей ! и VBO и разрывов нету !
I
> лично я сделал как L писал только под стрипы причесал и все хокей ! и VBO и
> разрывов нету !
молодец, я делал не как L :)
через сколько кадров в среднем меняются LODы ?
>через сколько кадров в среднем меняются LODы ?
а какая разница ?
ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что без разницы на сколько быстро и часто меняются ЛОДы
меняй смещение в буфере и рисуй сколько и как хочешь
I
> ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что без разницы на сколько быстро
> и часто меняются ЛОДы
> меняй смещение в буфере и рисуй сколько и как хочешь
ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что говорю об обновлении VBO (VB) при смене lod :)
>ну если вы читали внимательно, то поняли бы, что говорю об обновлении VBO (VB) при смене lod :)
и зачем его менять ?
нипонятно же ...
I
> и зачем его менять ?
> нипонятно же ...
п 0
вобщем вы не внимательно читали алгоритм L
или так и не поняли идею ... повторятся не буду ...
I
> вобщем вы не внимательно читали алгоритм L
видимо вы не внимательно читали алгоритм fanat :)
>видимо вы не внимательно читали алгоритм fanat :)
я его вобще не читал ! так как мне нужно VBO ...
я и написал, что сделал как L только допилил до стрипов )))) и доволен
I
> я его вобще не читал ! так как мне нужно VBO ...
> я и написал, что сделал как L только допилил до стрипов )))) и доволен
да я рад за тебя ! :)
только VBO ортогонально тут
> ортогонально
что то викепедия не особо объясняет этот термин
поясните пжлст
I
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B3%D0%BE… 1%D1%82%D1%8C
конкретно тут, VBO не связно с алгоритмами от L или fanat :)
вобщем ладно все равно не понял смысл фразы
VBO ортогонален ...
I
> я его вобще не читал ! так как мне нужно VBO ...
вот я про это
Решил сделать лоды по алгоритму товарища L (#18 пост данной темы: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=124651&page=2#m18).
Такой вопрос: например, на чанк размером 256*256 накладывается карта высот 256*256 и бленд карта (карта смешивания текстур) 256*256. Однако чтобы "собрать" соседний лод нужно по бокам выкинуть каждую вторую точку, но чтобы лоды ровно вписывались по бокам, нужно чтоб чанк имел нечетной кол-во точек, т.е. 257*257. Если карту высот еще можно испльзовать 257*257 (как таковой текстурой в в видеопамять она не загружается), то бленд карта (грузится текстурой в видепамять и юзается в шейдере) размерами 257*257 уже не имеет стороны кратные степени двойки, что не рекомендуется использовать.
Как быть?
Тема в архиве.