ПрограммированиеФорумГрафика

Решение проблемы разрывов при визуализации ландшафтов с LOD - уровнями (комментарии) (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
9:56, 2 фев 2010

пасибо, буду эксперементировать. Думаю еще можно попробывать так: делать сетку например не 257х257, а 255х255, а бленд  карту и карту высот юзать 256х256 - просто последнии крайнии пиксели просто игнорировать.

И немного оффтопа: есть какие-нибудь статейки/примеры/инфа как использовать карту высот через вершинный шейдер (на GLSL)? Т.е. не собирать для каждого чанка отдельный индексный буфер, а использовать один буфер, и затем в шейдере строить высоту для каждого чанка?

#106
11:01, 2 фев 2010

CrashB
> карту высот юзать 256х256 - просто последние крайние пиксели просто
> игнорировать.
в статике нормально будет (незаметно), а вот в динамике сразу станет видна граница;

#107
12:23, 12 фев 2010

кстати, cracks можно удалять и через GS

#108
13:11, 12 фев 2010

Эта подсказка мне кажется неверна. Нельзя делать так, чтоб вершины треугольника лежали на стороне другого. Все вершины треугольников должны сходится с другими вершинами. Чисто математически может это и верно, но вычислительно где гарантии, что не появятся просветы на стыках?

#109
13:30, 12 фев 2010

ud1
> Эта подсказка мне кажется неверна
ты, конкретно, про GS или про сабж вообще ?

#110
13:42, 12 фев 2010

Про сабж вообще.

#111
13:45, 12 фев 2010

ud1
> Про сабж вообще.

а как же тогда будет работать тесселяция на DX11 ? например, там можно указать разный tessFactor для ребра и внутренности квада или треугольника

#112
13:49, 12 фев 2010

И спецификации по гл:
Special treatment is given to a fragment whose center lies on a polygon edge. In such a case we require that if two polygons lie on either side of a common edge (with identical endpoints) on which a fragment center lies, then exactly one of the polygons results in the production of the fragment during rasterization.

Думаю это надо понимать как, что если два треугольника имеют общую сторону, то наборы пикселей закрашиваемые ими не пересекаются, и просветов на ребрах нет.

#113
13:54, 12 фев 2010

ud1
знаешь, может я что-то не так делаю - у меня сабж работает и дырок нету :)

#114
13:55, 12 фев 2010

Я про GS ничего не говорю, я про эту подсказку. Прочел по-быстрому весь тред, люди пишут что просветы иногда видны.

#115
13:56, 12 фев 2010

то что у тебя работает, не означает, что это правильно, и что это будет также работать на всех компах.

#116
14:00, 12 фев 2010

innuendo
можно. а можно и на VS. Передавать соседей как атрибуты и считать.
ud1
Эта подсказка мне кажется неверна
Так никто и не настаивает. Это хак - дешево и сердито. Быстро. Просто.

Кстати в Морровинде у меня на FX5200 постоянно "точки" мелькали.

#117
14:02, 12 фев 2010

Ну а смысл делать неправильные хаки? То что будет работать абы как. А то все начнут именно так и делать, и будут думать что это правильно, и будут потом "точки" мелькать.

#118
14:05, 12 фев 2010

ud1
> Прочел по-быстрому весь тред, люди пишут что просветы иногда видны.

я делал по-своему способу, немного не так как у топикастера - точек не видел, тестил на разных картах

#119
14:10, 12 фев 2010

Можно вертекс после усреднения поднимать немного вверх, тогда по идее пикселей будет не видно.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.