Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Volume Rendering (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
19:16, 24 сен. 2010

Suslik
> фейково пустить сначала луч, который только отражается, а потом только луч,
> который преломляется, но это физически неверно.
Почему? Для первого преломления/отражения будет вполне достаточно. Трассировать два луча с учетом потери энергии при переходе через границу сред. Второе преломление/отражение уже будет не так ощутимо. И потом - если луч преломился и вышел из среды - о нем можно забыть. Покажи какие-нибудь скрины :)

#151
19:18, 24 сен. 2010

Sergio
> Трассировать два луча с учетом потери энергии при переходе через границу сред.
границы нет. свечение, плотность, коэффициент преломления меняются в среде континуально.

> Покажи какие-нибудь скрины :)
пока они мне самому не нравятся. не покажу.

#152
19:22, 24 сен. 2010

Suslik
> границы нет.
А... так вот оно в чем дело! То ли ты не сказал, то ли я не дочитал...

Так о каком полном внутреннем отражении идет речь? Ты говорил о стекле, но ведь в данном случае есть четкая граница сред? Непрерывный коэффициент преломления подразумевает, например газ с разной температурой. Но в таком случае не будет полного внутреннего отражения

#153
19:25, 24 сен. 2010

Sergio
> Так о каком полном внутреннем отражении идет речь? Ты говорил о стекле, но ведь
> в данном случае есть четкая граница сред? Непрерывный коэффициент преломления
> подразумевает, например газ с разной температурой. Но в таком случае не будет
> полного внутреннего отражения
я просто задаю достаточно резко меняющуюся плотность среды. как таковой границы сред нет, но полное отражение при этом вполне возможно. примеры - преломление в атмосфере Земли при взгляде из космоса или преломление в ударной волне:
Изображение

#154
7:43, 27 окт. 2010

Апдейт. Сделал shadow volumes. Я не уверен в терминологии, короче рейкастю через весь объём лучи от источника света

Внимательный заметит слева сзади под оранжевой сферической бедой тёмное пятно, падающее на синий фронт тумана. В общем это тень :)

Обращу внимание ещё раз, это не изоповерхности, это просто объёмные данные с произвольной плотностью. Просто так сделано, чтобы граница между синим и оранжевым была достаточно резкой.

Плюс довабил новую модель освещения, учитывающую самосветимость, потому что с добавлением теней стало.. темновато.

#155
9:36, 27 окт. 2010

красиво... хочется видео... в развитии, динамике...

#156
13:30, 27 окт. 2010

Suslik
Уау! Очень красиво! Хочу так же сделать! Не поделишься общим описание технологии как ты сделал тени, и как изменилась модель освещения? Буду очень благодарен!

#157
15:27, 27 окт. 2010

igo
> красиво... хочется видео... в развитии, динамике..
да без проблем. выложу, если вечером не забуду.

pascal.ilya
собственно, сейчас система такая:
используем модель освещения диффуз + спек + эмбиент + светимость
как только загружаем объём, прогоняем для него примерно ту же raycast процедуру, только из точки, из которой "смотрит" источник света. таким образом определяем, до какой точки объёма сколько света доходит(число 0..1) и потом просто домножаем все коэффициенты освещения в этой точке(диффуз, спек, эмб) на этот коэффициент.

плюс этой модели в том, что можно варьировать характеристики среды от неонового светящегося облака до чисто материальной блестящей поверхности.

#158
19:03, 27 окт. 2010

Suslik
насчет теней понял, спасибо) получается мы создаем карту теней, только объемную и по ней уже смотрим насколько затенить каждую точку объема. а вот в модели освещения как реализуется светимость? и на какое влияние она оказывает на визуальное восприятие освещенности?

#159
19:50, 27 окт. 2010

pascal.ilya
> насчет теней понял, спасибо) получается мы создаем карту теней, только объемную
> и по ней уже смотрим насколько затенить каждую точку объема. а вот в модели
> освещения как реализуется светимость? и на какое влияние она оказывает на
> визуальное восприятие освещенности?
..экспериментируй :)

#160
8:01, 28 окт. 2010

Зацените тени:
Изображение
без них:
Изображение
кстати, текстура всего 128x128x128 :)

#161
8:08, 28 окт. 2010

Suslik
жжошь!

#162
8:49, 28 окт. 2010

Suslik
> кстати, текстура всего 128x128x128 :)
этот raw не выложишь ?

#163
8:51, 28 окт. 2010

чудесненько все... с подобных данных - наверно мягкие тени - одно удовольствие строить? а четкие - наверно "сложнее"?...

#164
9:36, 28 окт. 2010

Suslik
Шикарно!

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.