Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Volume Rendering (14 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#195
0:03, 1 дек. 2012

igo
> интерполяция между узлами линейная или какая?...
да, линейной вполне достаточно

innuendo
> smoothstep не пробывал ?
у меня нет идей, что ты этим хотел сказать

#196
0:04, 1 дек. 2012

Suslik
> > smoothstep не пробывал ?
> у меня нет идей, что ты этим хотел сказать

вместо хевисайда - у нет идей как можно понять иначе :)

#197
0:10, 1 дек. 2012

какбе все картинки с плавным изменением плотности - это, очевидно, плавно изменяющаяся transfer function

#198
0:27, 1 дек. 2012

Suslik
> да, линейной вполне достаточно

вот... это уже несет как бы ошибки... и само разрешение сетки - тоже ошибки... как сама необходимость представлять так данные...
так если они все равно есть энти ошибки мелкие, - так какая разница какие именно?...
сильней то всего именно лестница заметна, так как глаз, мозг - особенно ярко вычленяет и усиливает периодические структуры...
тем более не о точности речь... этож все для наглядности... а лестничный эффект - несколько отвлекает...

а теперь представим - шо у нас не интерполяция... а каждый узел излучает свои параметры сферически...
т.е. речь не об интерполяции а о вкладе... о расстояниях...

в простейшем случае - излучение на расстояние до ближайшего узла и линейно убывая... энто аналог линейной интерполяции он ее точнее, честнее какбы...
типа да: а по диагональке то - не долетают значения одного узла до другого... может они и в серединке более правдиво сложатся...

а что если подальше?, хоть это дороже, больше узлов зацепляется во вклад... до второго хотя бы узла... а если еще законом убывания поиграть?...
ермит, экспонента... нечто средние между ними... вдруг да и смоют лестницу оставив детали...

интуитивно кажется, что для полного эффекта и сохранения мелких деталей надо будет повышать разрешение сетки кратно количеству узлов дающих вклад...
но и на обычных будет хорошо... играя зависимостью должно получаться и без лестницы и с деталями...


#199
0:32, 1 дек. 2012

igo
ты видишь лесенку на геометрии этих шариков?
Изображение

#200
0:34, 1 дек. 2012

Suslik
> ты видишь лесенку на геометрии этих шариков?
лесенка видна на тенях же

#201
0:35, 1 дек. 2012

Suslik
ну а как не видеть то?... отчетливо... я ж и говорю: периодические структуры - мозгом усиливаются как оч. значимая инфа...
а у тебя же по самой задаче - это наименее значимая инфа... вообще не инфа...

видно все... и как кругами ступеньки идут и мозаикой... в анимации - ваще дополнительный эффект проявится занятный...

#202
0:36, 1 дек. 2012

ок, хорошо, давайте так. эта сетка - того же разрешения, что и в большинстве предыдущих постов(64^3)
Изображение
всё равно лесенка бросается в глаза?

#203
0:43, 1 дек. 2012

Suslik
> тем не менее ты видишь вокселизацию на геометрии?

погодь ты о чем? мы человеки, мы видим свет... как это ты видимость геометрию от ее способа изображения отделил?...
ну в принципе - можно... типа изолиниями пройтись... одноцветными... но им понадобиться антиалисинг качественный... иначе их собственные пиксельные ступеньки - весь эксперимент порушат...

но я не недостатков ищу... - так все ништяк... просто способ то: смыть присутствие сетки на изображении - есть же наверно...

четно говоря - даже был когда то сделан...
#204
0:46, 1 дек. 2012

Suslik
> ок, хорошо, давайте так. эта сетка - того же разрешения,

ага много лучше, а в чем прикол?... освещение то анфазное... это площади эффектов разворачивает от зрителя... немного снижает, но не настолько...
что там еще изменилось... блюр освещения?... типа того?...

качество - да, совершенно достаточное...

#205
0:57, 1 дек. 2012

Suslik
качество шикарное, + возможность строить геометрию процедурно, + возможность производить булевые операции над геометрией
если запилить алгоритм под GPU, наверняка можно будет в рантайм обрабатывать довольно большую сцену?

#206
0:58, 1 дек. 2012

Ruslan
> качество шикарное, + возможность строить геометрию процедурно, + возможность
> производить булевые операции над геометрией
> если запилить алгоритм под GPU, наверняка можно будет в рантайм обрабатывать
> довольно большую сцену?
лол, ты думаешь, я на микроволновке считаю? как бы весь алгоритм и так во фрагментном шейдере. с большими сценами не так всё просто. плюс способ задания геометрии через потенциал + transfer function несколько ограничен. вовсе не любую геометрию так будет легко описать. фактически нужно задавать геометрию не полигонами, а signed distance map'ом, переинтерполированным на 3d текстуру. при этом геометрия будет несколько сглаженной и на ней не может быть деталей более острых, чем разрешение одного вокселя.

ну а так всё достаточно быстро упрётся в скорость обращения и особенность работы с GPU памятью. тут ни нормальные алгоритмы компрессии не поюзать вроде sparse octree для хранения этого SDM, ни тебе стриминга с диска. в смысле это как бы может и возможно, но очень уж неудобно ложится на архитектуру GPU.

#207
1:12, 1 дек. 2012

так че изменилось то? шо у тя там за фичи дополнительные на этот счет, если не секрет?... чего раньше не включал?...
а дай тем же шарикам свет сбоку совсем... интересно...

не блюр освещения это, конечно... очень все корректненько в этом плане выглядит...

#208
1:14, 1 дек. 2012

Suslik
я не знаю всей кухни, что у тебя реализовано, предположил, что у тебя предрасчет на cpu.
По поводу ограничений, так это и козе понятно :)
Интересно было твое мнение в целом, по возможноси создать более менее вменяемого по размерам игрового мира, который бы обрабатывался в рантайме с достаточным fps.

#209
1:15, 1 дек. 2012

да просто шедоумеп строю тоже со своим transfer function, более размытым, чем тот, который используется для рендера геометрии. это немного фейк, но выглядит, вроде, норм.

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.