Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Игровой движок. Создание с нуля. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
#15
4:42, 25 окт 2009

Может уже не надо, но вот тут весьма интересная архитектура показана...
http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/

#16
12:03, 25 окт 2009

aRpi
> Зачем mainloop???
ты меня не понял.. вот код функции MainLoop:

public void GameLoop()
        {
            g_appRunning = true;
            while (g_appRunning)
            {
                Application.DoEvents();
                Update();
                Render();

            }

        }

elmortem
> Может уже не надо
как это не надо? : )  такая тема одной страницей физически не может обойтись : )

#17
12:14, 25 окт 2009

iGod
да тут дело не в самом принципе построения иерархии.. я то сделаю, это фигня.
Я просто  не могу точно определиться...  Entity - это игровая сущность...  это машина, на которой ездить, чЭловек там или пулемёт которым стрелять..
а вот стена.. почему она Entity?  она в игре всеголишь 2 функции выполняет - рисуется и не даёт предметам через неё проходить-  т.е. она юзается в физическом и графическом мире  а игровой тут при чём?  Вот даже гляним на редактор FarCry (Crysis)  у них есть Entity вкладка - люди, машины, аптечки ит.д. а есть отдельно владка  Brush !  Пролучается они здания и т.д. не считают игровыми сущностями!  FarCry/Crysis всемирно знаменитые успешные AAA игры...  потому я и смотрю на них.. раз они сделали, знач так удобно и правильно. :  )

ну вот, например, ..  скажите, какими свойствами должен обладать базовый класс Entity?  (я про его функционал)

#18
12:18, 25 окт 2009

 L 
> раз они сделали, знач так удобно и правильно
common logic епрст...

#19
12:35, 25 окт 2009

d.m.k
nein...  я предполагаю.. я не собираюсь делать как они а просто выдвигаю другую позицию и мне интересно что другие скажут насчёт неё...  какбэ вот как ты.. прочитаете  и выскажетесь и я сравнив ваши доводы и факты Crytek  : ) сделаю уже для себя выводы.  както так чтоле.

#20
13:38, 25 окт 2009

и ещё вопрос но не по теме:

как DX растеризует треугольники? меня интересуют вершины..  есть много параметров, которые вершина может в себе нести- поцизию, цвет, наборы координат и т.д.  вот мне и интересно, DX определяет какие именно заданы в вершине и только их интерполирует или вообще все но не заданные просто нулями и остаются?

Я к чему - выиграю ли я в скорости растеризации если уберу ненужные параметры вершин?  Или только память и филлрет  сэкономлю?

#21
13:49, 25 окт 2009

 L 
> как DX растеризует треугольники?
DX не растеризует треугольники. Ну если только REF.

> выиграю ли я в скорости растеризации если уберу ненужные параметры вершин?
а зачем тебе вообще не нужные?

#22
13:57, 25 окт 2009

d.m.k
> DX не растеризует треугольники.
арррр  ну видяха.  Не так выразился.

d.m.k
> а зачем тебе вообще не нужные?
ну например можно  юзать один тип вершин а можно для каждой модели свой - экономия филлрейта и памяти но частое переключение форматов вершин у девайса

#23
13:58, 25 окт 2009

У тебя должна быть сущность не то чтобы стены, а как такового тела (это тело может быть бочкой, ящиком, мячиком, или даже статической сеткой)

В конструкторе создавая сущность будешь указывать 4 аргумента:
1) имя материала - физический файл, описывающий графическую модель и физическое тело (придумать придётся свой формат материалов)
2) масса - если равна 0 то тело статично как раз для стены
3) позиция
4) поворот

#24
14:01, 25 окт 2009

 L 
> ну например можно юзать один тип вершин а можно для каждой модели свой
ну не для каждой модели, а для каждого типа геометрии. Этих типов будет не так много

#25
14:23, 25 окт 2009

d.m.k
> ну не для каждой модели, а для каждого типа геометрии. Этих типов будет не так
> много
нузнаешь..  ну рисуются у меня 300 моделей, есть 3 типа вершин  (по 100 на каждый тип)  получается нужно переключить тип вершин всего лишь 3 раза?  НЕТ! модели группируются по материалам (шейдерам и т.д.) и сортируются по аттрибутам (например полупрозрачные после непрозрачных). поэтому переключений тут уже от 3 до 300

#26
14:53, 25 окт 2009

 L 
И что же мешает сортировку по формату стрима сделать приоритетнее? Такие вещи нужно тестировать, что будет тяжелее - переключение стрима или установка материала

#27
15:34, 25 окт 2009

d.m.k
> И что же мешает сортировку по формату стрима сделать приоритетнее? Такие вещи
> нужно тестировать, что будет тяжелее - переключение стрима или установка
> материала
ни что не мешает!  Я потому и спросил - нуна делать или нет?  Может ну потрачу я чуть больше памяти зато без мозго**ства.

#28
15:45, 25 окт 2009

aRpi
> имя материала - физический файл, описывающий графическую модель и физическое
> тело (придумать придётся свой формат материалов)
хмм... а если Entity - это триггер который и графически не отображается и физичесик...да какая там физика..  коллижн с триггером мона средствами двига сделать.

#29
16:18, 25 окт 2009

 L 
Нужно выделить типы отдельно. Зачем ящику с гранатми blend weights, например? А вот модели перса нужны.

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.