ПрограммированиеФорумОбщее

Движок Unity 3D теперь бесплатный! (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
#15
19:59, 30 окт 2009

GLoom
> Пустая сцена летает просто:

Ну пусть летает... Это ни говорит о том, есть отсечение или нету...

#16
20:22, 30 окт 2009

GLoom
> Пустая сцена летает просто:
> http://101gr.com/websample.html
чтобы пустую сцену показывать не нужен движок ;)

Neodrop
тыже говорил что навороченный ландшафт с кучей объектов летает на встоенной интеловской карточке? что товарищ GLoom делает не так?

#17
22:03, 30 окт 2009

Ну вы ещё на нетбуках начните демки гонять.
Давненько, на моём дохлом ноуте (1700 m520,  Intel GMA 965)  демка Paradise Island шла весьма бодро. 20 fps давала и деревья не перед носом.

Конечно, Crisis не выйдет на GMA картах, но, если ориентироваться только на них, достичь достойных результатов можно.

Что вы хотите от демы? Она хоть как то пытается показать качество для максимума пользователей.

#18
22:06, 30 окт 2009

Батчинга статичной геометрии для Win и Mac нету. Только для iPhone.
Если он требуется, берём в руки Visual Studio и пишем. Я, к примеру, планирую в ближайщем будущем написать портальную систему. Но, если у вас имеется опыт работы с 3D, вы должны понимать, что написать универсальную систему батчинга для всех случаев жизни почти невозможно - она всегда будет сильно ограничивать создателя игры. Поэтому лучше уж писать самостоятельно под свои задачи, чем кривить рот в ожидании, что это кто то волшебным образом сделает за тебя.

#19
22:10, 30 окт 2009

Там профайлинг какой-нить есть? Вроде есть же статистическая инфа, посмотрите по ней отсекает или нет и все остальное...

#20
22:26, 30 окт 2009

Neodrop
> Батчинга статичной геометрии для Win и Mac нету. Только для iPhone.
> Если он требуется, берём в руки Visual Studio и пишем. Я, к примеру, планирую в
> ближайщем будущем написать портальную систему. Но, если у вас имеется опыт
> работы с 3D, вы должны понимать, что написать универсальную систему батчинга
> для всех случаев жизни почти невозможно - она всегда будет сильно ограничивать
> создателя игры. Поэтому лучше уж писать самостоятельно под свои задачи, чем
> кривить рот в ожидании, что это кто то волшебным образом сделает за тебя.

ну ну. а зачем тогда двиг нужен?? если все надо доделывать! неужели проблема взять вижалстудио и написать вывод геометрии на экран? какраз вся сложность и есть в куче оптимизаций менеджметне сцены и ресурсов и т. д.....

#21
22:31, 30 окт 2009

Клоун, иди опять на Virtools. Ещё тебя на Unity не хватало. ;0)

#22
22:37, 30 окт 2009

В Unity реализована потрясающая система послойного рендеринга. К примеру, картинку вы можете отсчитывать тремя камерами сразу, из которых Первая будет рендерить террейн до горизонта, вторая - лоуполи лоды только, для отображения их на дистанции, а третья - детальные объекты поблизости.
Рассказать тут в двух словах нереально. Не буду и пытаться.
Реализовать графическую оптимизацию можно и нужно многими способами - батчинг только один из многих вариантов в Unity.

А демки - они все устарелые. Это ещё с версии 2.0
Скоро выйдут новые, использующие все свежие наработки. Это будет очень сильно. (картинки с новой большой демы-туториала, сейчас видны на многих элементах оформления www.unity3d.com Демка называется Africa)

#23
22:56, 30 окт 2009

Neodrop
> система послойного рендеринга
деление пространства + раскидывание батчей по этим бинам + рендер с разными камерами
что-то еще кроме этого?

и еще вопросы:
1. рендер прямой или отложенный?
2. есть что-нибудь вроде композитных текстур? (как в пакетах трехмерного моделирования)

Neodrop
> Скоро выйдут новые, использующие все свежие наработки.
а списочек этого "свежака" как-нибудь узнать можно?

#24
22:58, 30 окт 2009

Neodrop
> Клоун, иди опять на Virtools. Ещё тебя на Unity не хватало. ;0)
Фига =))) я давно присоединился к армии движкописателей :-P

А кстать бесплатная версия унити она пригодна для написания игр? а двиг с исходниками предоставляется? а система шейдеров есть какаято (не просто dxeffect как в виртулсе для сравнения, а чтобы было удобно делать систему освещения, комбинировать материалы и источники света и тени туда вставлять и всякие другие вкусности)?

#25
23:12, 30 окт 2009

Бесплатная версия совершенно пригодна. Ограничения не критичные.
Исходники не предоставляются. Покупай. Но, благодаря гибкой структуре классов, оболочку двига можно переписать практически полностью, подогнав под любые свои нужды. Это тебе не Virtools
Шейдеры CG  - никаких ограничений. Всё, что может DirectX 9.0c реализуемо легко и быстро.
Вкусностей навалом. Все и не опишешь.

#26
23:32, 30 окт 2009

Neodrop
> Шейдеры CG - никаких ограничений
т.е. никакой системы . не интересно ((. в виртулсе тоже самое. (но там даже дефаны для шейдеров низя было определить из кода игры!) меня какраз и интересовало есть ли система или просто бери шейдер и делай как хочешь....

#27
23:33, 30 окт 2009

Что ты имеешь в виду под "Системой" ?
Не очень понятно.

#28
23:33, 30 окт 2009

Neodrop
> Это тебе не Virtools
что ты мне этим виртулсом постоянно тыкаешь  =))) это ты старательно поддерживал его на просторах рунета ))) в своем проекте мне пришлось отказать от него полностью

#29
23:37, 30 окт 2009

Я уже не тебе. Так,  к слову.

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.