Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Оптимизация рендеринга моделей (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
1:58, 1 ноя. 2009

Это фигня, тут профит от VBO не такой уж большой, но есть.


#16
2:18, 1 ноя. 2009

louken
> glDrawArrays - для каждого объекта по разу. Пока объектов около 300.
Вроде бы немного.
Вообще, на 5200 получить приемлемый фпс было очень непросто :) Шейдеров, кстати нет?

#17
9:57, 1 ноя. 2009

vs
> 1) геометрию положить в один вершинный буфер и биндить его 1 раз?
Вот это интересно, попробую
> 2) если камера предполагается такая, как на скрине, текстуры можно запихнуть в атлас
Они уже по атласам расфасованы
> из неразрушаемых объектов можно сгенерировать один меш и рисовать за один
> glDrawArray
Это тоже интересная мысль, все статичные объекты запихнуть  в один меш, спасибо, испробую

San
> > glDrawArrays - для каждого объекта по разу. Пока объектов около 300.
> Вроде бы немного.
Это пока 300, хотелось бы, чтобы объектов было, ну хотябы 1500, с тем же fps.
> Вообще, на 5200 получить приемлемый фпс было очень непросто :)
это да, я уже убедился в этом, но эта видеокарточка - минимум, на который я рассчитываю для моей игры, так что хорошо, что она у меня есть.
> Шейдеров, кстати нет?
Нету и пока не планируется.

#18
10:14, 1 ноя. 2009

У тебя меши не индексированные - это не тру...

#19
11:10, 1 ноя. 2009

Executor
> У тебя меши не индексированные - это не тру...
Я думал об этом, но модельки не мои, так что пока приходиться довольствоваться тем, что есть.

#20
11:54, 1 ноя. 2009

На 6-8к можно не думать об этом.

#21
15:18, 1 ноя. 2009

_sz
> На 6-8к можно не думать об этом.
Интересно, что будет когда в сцене будет 50к, наверно совсем видюшка загнется.

#22
16:15, 1 ноя. 2009

Executor
> У тебя меши не индексированные - это не тру...
louken
да, это свосем не тру!  AFAIK кэш видеокарты юзается только если геометрия индексирована!


6-8 килиотреугольников это вообще ни что!  у меня с десяток моделей каждая по 20к+ треугольникови было > 200 ФПС  (а ещё небо + ландшафт + по мелочи растительности + с шейдерами всё)

бывает что гдето не там даж скобку поставишь и получается одна работа по стопицот раз выполняется! : )  посмотри внимательней!  ИМХО даже не делая очередей и не группируя по текстурам ФПС должен быть много больше!

#23
16:25, 1 ноя. 2009

В случае данных конкретных скринов оптимизация вообще не нужна - от неё будет больше головной боли, чем какого-либо толку.

Оптимизировать надо:
1) когда овердрав
2) когда много одинаковых моделей
3) когда можно собирать батчи
4) отсечение

Здеснь нет ничего из этого, так что не парьте себе мозг.

#24
16:34, 1 ноя. 2009

slava_mib
> Здеснь нет ничего из этого, так что не парьте себе мозг.
ага, я ж о том же!  Нужно искать ошибки в коде! Я както помню вначале писал двиги гдето сделал опечатку и не заметил.  Потом 3 месяца я боролся с низким ФПС всеми средствами - поднял до 200 (выжал что можно). А потом заметил, что каждый объект рисуется 15-20 раз (точно не помню). xDD  зато profit .. оптимизировал всё  : )

#25
19:37, 1 ноя. 2009

 L 
> у меня с десяток моделей каждая по 20к+ треугольникови было > 200 ФПС (а ещё
> небо + ландшафт + по мелочи растительности + с шейдерами всё)
И все это на подобной моей видеокарточке (GeForce FX 5200 (128 Mb))? Сомневаюсь в этом.
> ИМХО даже не делая очередей и не группируя по текстурам ФПС должен быть много
> больше!
Дык если даже в сцене будет одна моделька (всего 400 треугольников) - fps около 310, метод Draw, ну совсем простой. А если в методе Draw делать только glClear и SwapBuffers, то fps всего 360, полагаю что это предел для моей карточки.

Значит буду дасканально проверять и чистить код, может что и выжму, какой нить profit.

#26
19:57, 1 ноя. 2009

louken
Профилировать не пробовал? Если где-то как ту тговрят лишняя скобка и работа по многу раз выполняется профилировщик это в раз найдёт.

#27
22:21, 1 ноя. 2009

Phoenics
> Профилировать не пробовал? Если где-то как ту тговрят лишняя скобка и работа по
> многу раз выполняется профилировщик это в раз найдёт.
Профилирование делаю, оно показывает, что самый большой тормоз - это SwapBuffers, именно он съедает  до 90% процессорного времени, я так полагаю, здесь видюшка доделывает все не завершенные команды.

#28
22:36, 1 ноя. 2009

Может антиалиасинг включен или мультисамплинг?

#29
22:49, 1 ноя. 2009

Andrey
> Может антиалиасинг включен или мультисамплинг?
Если это надо самому включать, то я это не включал.
Хотя да, посмотрел в настройках видеокарты, параметр "Производительность системы". Стоял на "Качество", поставил на "Высокая производительность", скорость возросла на 50%. Правда качество чуток ухудшилось, чего и следовало бы ожидать.
Вобщем пока это все не то, надо бы в разы ускорение.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.