Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Воксельный движок. Актуально ли?? (3 стр)

Воксельный движок. Актуально ли?? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
runemasterПостоялецwww13 ноя. 20090:12#30
FROL А вы незнаете как просто вывести один воксель на экран. Если знаете, то напиши как плз. Заранее благодарен
УсулгуртПостоялецwww13 ноя. 20092:04#31
А разницы нету между полигоном и вокселом, если представить воксель  n-треугольниками.
SuslikМодераторwww13 ноя. 20092:06#32
Усулгурт
полигоны располагаются в пространстве случайно, воксели - строго упорядоченно, отсюда мощные алгоритмы spacial hashing'а позволяющие обрабатывать их куда более эффективно, чем просто кучу полигональных кубиков.
evirusПостоялецwww13 ноя. 20098:19#33
runemaster
> А вы незнаете как просто вывести один воксель на экран
нарисовать кубик :)
ExecutorУдалёнwww13 ноя. 20098:37#34
Подобная тема есть во флейме и уже всё вроде обмусолили...
FROLПостоялецwww13 ноя. 200912:22#35
runemaster
> А вы незнаете как просто вывести один воксель на экран. Если знаете, то напиши
> как плз. Заранее благодарен
Надо не один воксель а весь объем - ray marching или ray tracing. Один неэффективно.
кукуПостоялецwww13 ноя. 200919:49#36
Насколько я помню, в Delta Force воксельными были только ландшафты , а наиболее продвинутый полностью

воксельный движок у игры Outcast. Специально скачал дему и наделал скринов. Заметил бамп , DOF ,

динамические тени и еще много чего , что для 1999 года очень сильно. Жаль только что разрешение ограничено

512 на 384, но этого из-за качества картинки не замечаешь. Она намного мягче и приятнее полигональной.

1 | Воксельный движок. Актуально ли??
2 | Воксельный движок. Актуально ли??
3 | Воксельный движок. Актуально ли??
4 | Воксельный движок. Актуально ли??
5 | Воксельный движок. Актуально ли??

SuslikМодераторwww13 ноя. 200920:10#37
куку
неслабо
HeadZergПостоялецwww13 ноя. 200920:17#38
симпатично, но вот что говорит про двиг википедия:
Graphics engine

Outcast's graphics engine is mainly a combination of a ray casting (heightmap) engine, used to render the landscape, and a texture mapping polygon engine, used to render objects. The "Engine Programming" section of the credits in the manual[2] has several subsections related to graphics, among them "Landscape Engine", "Polygon Engine", "Water & Shadows Engine" and "Special effects Engine".

Although Outcast is often cited as a forerunner of voxel technology[3], this is somewhat misleading. The game does not actually model three-dimensional volumes of voxels. Instead, it models the ground as a surface, which may be seen as being made up of voxels. The ground is decorated with objects that are modeled using texture mapped polygons. When Outcast was developed, the term "voxel engine", when applied to computer games, commonly referred to a ray casting engine, for example the VoxelSpace engine. On the "Engine Technology" page of the game's website, the landscape engine is also referred to as the "Voxels engine".

The engine is purely software-based; it does not rely on hardware-acceleration via a 3D graphics card[4].

Outcast features effects such as character shadows, depth of field and reflections. Anti-aliasing is used to smooth certain texture boundaries. The heightmap engine renders reliefs with self-occlusion, motion parallax and silhouettes (but no shadowing), even for details such as cobblestones.

Water surfaces appear both translucent and reflective. The surface appears to reflect the environment (the skybox)[1] and appears rippled with moving waves, which react to the character's movement while in the water. The degree of translucency depends on the viewing angle. The more vertical the angle, the clearer the water appears while the more horizontal the angle, the stronger the reflections.

Other visual effects include bloom and lens flares[2], falling snow, fire and other glowing particles[3]. All of these taken together would have crippled even the most advanced graphics card at the time of release. As a result, the graphics were considered beautiful and well ahead of their time upon Outcast's release.

WhiteWolfПостоялецwww13 ноя. 200920:36#39
C4 Engine начиная с версии 1.5 использует воксельный ландшафт для создания туннелей/пещер.

И вот еще воксельный ландшафт: http://www.nzone.com/object/nzone_cascades_downloads.html

runemasterПостоялецwww13 ноя. 200921:55#40
куку Спасибо за скрины. Очень круто. Но все равно не могли бы вы написать код как отобразить хотя бы (раз не один) так кубик. А то нигде конкретных кодов не дают. Заранее благодарен
SuslikМодераторwww13 ноя. 200922:11#41
runemaster
наивно полагать, что, узнав, как отрисовывается один кубик, ты сможешь отрисовать воксельный ландшафт, нарисовав кучу таких кубиков. там всё далеко не так просто. гугли ссылки по raytrace volume rendering'у, которые тебе давали выше.
runemasterПостоялецwww13 ноя. 200922:14#42
Suslik спс. Буду пробовать юзать
xd1v0Постоялецwww13 ноя. 200922:58#43
Думаю что у вокселей есть будущее, особенно эффектно они выглядят с Marching Cubes алгоритмом. Думаю в будущем будет своеобразный союз между полигональной геометрией и вокселями, первые хороши для динамики(анимации), вторые для статики и твёрдых объектов.
Конечно проблем у вокселей хватает, конечно основная проблема это огромные объёмы памяти которые нужны для хранения ячеек трёхмерной сетки, но я думаю появятся эффективные способы запаковать объём, quadtree мне кажется здесь не очень эффективным.
X512Постоялецwww13 ноя. 200923:36#44
xd1v0
> первые хороши для динамики(анимации)
С чего бы? как раз наоборот.

> вторые для статики
Почему статики? Держи пример полностью динамических вокселей:http://advsys.net/ken/voxlap/voxlap03.htm.

> основная проблема это огромные объёмы памяти которые нужны для хранения ячеек
> трёхмерной сетки
Когда-то это была основная проблема для 2D. В графических адаптерах видеопамяти не хватало. Не даром были сильные ограничения на палитру и разрешения.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр