Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Воксельный движок. Актуально ли?? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
0:12, 14 ноя. 2009
Почему статики? Держи пример полностью динамических вокселей:

Я уже как год знаю этот сайт)) Конечно Сильвермэн сделал довольно таки не плохой воксельный движок, но если присмотреться к анимации персонажа(женщины) ты увидишь что её тело как бы состоит из разных частей(руки,ноги отдельно от тела), вот в этом и проблема анимации воскелей так-как их нельзя  правильно трансформировать для анимации, ну допустим  рассматриваем объём как 3d матрицу(100х100х200), какждая ячейка содержит цвет(это и будет воскель), в этом объёме описывается модель девушки, для того чтобы девушка просто подняла руку нам надо будет трансформировать около 5000 ячеек, в то время как для полигональной геом. (модель ~ 5000 поликов) это будет всего ~ 300 вертексов,  конечно  можно для анимации пойти по другому пути (так сделал Сильвермэн) разделить модель на части и обрабатывать каждую часть отдельно, а тогда возникает вопрос что делать со стыками этих частей(?) тем более для динамических объектов(состоящих из воскелей) нужно применять совсем другой способ рендеринга, который будет который будет гораздо медленней чем для статичных.

#46
5:41, 14 ноя. 2009

Suslik
> Усулгурт
> полигоны располагаются в пространстве случайно, воксели - строго упорядоченно,
> отсюда мощные алгоритмы spacial hashing'а позволяющие обрабатывать их куда
> более эффективно, чем просто кучу полигональных кубиков.

Нужно ведь нарисовать "кожу реальности" воксельно или полигонно ты её нарисуешь нет разницы.
Количество конечных выводимых пикселов одинаково.

Все равно сложность алгоритмов от этих двух способов не падает.
Проще взаимодействия в таких мирах не становятся.

#47
9:35, 14 ноя. 2009

xd1v0
> но если присмотреться к анимации персонажа(женщины) ты увидишь что её тело как
> бы состоит из разных частей(руки,ноги отдельно от тела),
Анимировать как в 2D - кадрами(только 3D кадры). ...только есть недостаток - это на диске зти анимации очень много места занимает.

#48
14:41, 26 ноя. 2009

Ребята, вы что, в Вангеров не играли?

#49
17:40, 26 ноя. 2009

Усулгурт
> Количество конечных выводимых пикселов одинаково.
если количество конечных выводимых пикселов одинаково, это не значит, что на их рендеринг будет затрачено одинаковое время. по твоей логике отрендерить сцену на 10М полигонов так же легко, как натянуть спрайт на весь экран.

#50
19:50, 26 ноя. 2009

Suslik
+1 довольно сильно на производительность влияют DIP'ы и филрэйт
большой филрэйт можно избежать при EZP но не сильно
а что ты будиш делать с дипами? обьеденять все воксели в 1 мега меш? и при анимации каждый раз его перестраивать
не воксели на данный момент годится только для статики.

#51
20:29, 26 ноя. 2009

Вот С4 voxel terrain

http://img69.imageshack.us/img69/9056/c4post2.jpg

Прошло более 8 лет
#52
19:46, 1 мар. 2018

Что новенького?

#53
6:59, 6 мар. 2018

ТСу нужно было делать воксельный двиг

#54
7:17, 6 мар. 2018

Для вокселей актуальны 3D-текстуры да?

#55
22:10, 7 мар. 2018

gamedevfor
> Что новенького
С4 сдулся

#56
3:00, 11 мар. 2018

http://store.steampowered.com/app/661920/Claybook

#57
8:16, 11 мар. 2018

Daniil Petrov
> Для вокселей актуальны 3D-текстуры да?

я бы даже сказал SVO

#58
(Правка: 8:48) 8:47, 11 мар. 2018

innuendo
А что такое SVO и для чего в основном нужны 3D-текстуры?

#59
9:33, 11 мар. 2018

Daniil Petrov
sparse voxel octree

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика