Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

::3D Software rendering contest [finished]:: (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 466 Следующая »
#15
15:58, 4 дек. 2009

@!!ex
тогда уж и небо нужно.. чтоб было чему отражаться : )  *кроме ёлок*


#16
16:06, 4 дек. 2009

Мне кажется, это должна быть сцена, демонстрирующая фичи самого рендера (A - I) и то, насколько эффективно он с ними справляется. Т.е. это должна быть сложная сцена, состоящая из большого количества полигонов, на которой одновременно присутствуют объекты с различными комбинациями настроек рендера  (освещенные/неосвещенные, текстурированные/нетекстурированные, с фильрацией/без, wireframe объекты). А системы частиц, тени, отражения не очень подходят так как показывают возможности скорее движка чем рендера.
Это все ИМХО.

#17
16:19, 4 дек. 2009

 L 
> Т.е. это должна быть сложная сцена, состоящая из большого количества полигонов,
> на которой одновременно присутствуют объекты с различными комбинациями настроек
> рендера (освещенные/неосвещенные, текстурированные/нетекстурированные, с
> фильрацией/без, wireframe объекты).
мм..  чего нету в предложенной сцене?

#18
16:28, 4 дек. 2009

Fenix_alpha
Как раз вода - чисто технология. RTT + ClipPlane по полной используется.
Не могу придумать другой простой задачи, которая бы требовала этих технологий.

#19
16:51, 4 дек. 2009

@!!ex
> Не могу придумать другой простой задачи, которая бы требовала этих технологий.
Realtime environment mapping lol

#20
17:00, 4 дек. 2009

Ну. Это таже вода, только значительно сложнее. :)
И как раз сложнее не для рендера, а для движка.
А вода - это чисто набор технологий, не требующий со стороны движка вообще ничего.

#21
18:59, 4 дек. 2009

>>Единственное, что можно задействовать - вывод финальной картинки через Ваш любимый gApi.
А как тогда будет проверяться "крутость" рендерера, если у одного будет через GDI вывод, а у другого через DirectDraw например? Ведь тут филлрейт тоже сильно влияет на фпс.

#22
19:08, 4 дек. 2009

L
Хорошая сцена, только может для начала стоит попроще что-нить, просто пару моделек с большим кол-вом треугольников? И еще: нужен обязательно прототип с открытыми исходниками на каком-нибудь GAPI.
Nikopol
>Враньё.
>Освещение только у Mikle есть.
Посмотри в старой теме есть ссылка на сцену с освещением, в текущей убрал ибо так было в прототипе задания!

#23
19:09, 4 дек. 2009

@!!ex
> Как раз вода - чисто технология. RTT + ClipPlane по полной используется.
А без нее никуда? Просто я их не делал в своем рендере. Хотелось бы чтоб демо сцена этого не требовала.

P
> А как тогда будет проверяться "крутость" рендерера,
 L 
> вывод финальной картинки через Ваш любимый gApi.
Тогда нельзя быть увереным в том, что рендер действительно софтварный и не юзает видеокарту.

#24
19:13, 4 дек. 2009

Сделал, как обещал раньше, вариант старой сцены на DirectX:
http://tuapse-mikle.narod.ru/DX9.zip
Согласен, сцену надо менять, но давайте не спешить с этим, может я сделаю её тоже сначала на DX, продумаем формат сцены, чтобы не менять, когда кто-то уже начнёт делать.
P
Согласен, может предложим использовать только SetDIBits, он, вроде, на любой платформе легко используется и из неиспользующих аппаратное ускорение - самый быстрый.
 L 
У меня билинейки ещё нет.

#25
19:53, 4 дек. 2009

P
> А как тогда будет проверяться "крутость" рендерера, если у одного будет через
> GDI вывод, а у другого через DirectDraw например? Ведь тут филлрейт тоже сильно
> влияет на фпс.
Основная нагрузка на растеризацию. 98% времени именно она и займёт : ))  Так что как ты выводишь - вообще не имеет значения!  ну мож на 1 ФПС разница гденить и будет но это не существенно.

P
> Ведь тут филлрейт тоже сильно влияет на фпс.
это если у тебя растеризация over 500 ФПС будет.  (а такого не будет xD)

Fenix_alpha
> Тогда нельзя быть увереным в том, что рендер действительно софтварный и не
> юзает видеокарту.
можно. СтОит только глянуть на ФПС. + человек просто чмо, если втихаря делает на dx/ogl и врёт что сам. Буит безжалостно забанен. Та и я думаю туакие сюда не сунутся. : )

Mikle
> продумаем формат сцены, чтобы не менять, когда кто-то уже начнёт делать.
формат и экспорт в этот формат могу взять на себя.  Нуна согласовать саму сцену и собсно замоделить : )

Mikle
> но давайте не спешить с этим
не согласен : )  Нуна норм сцену забацать чтоб мона было как можно раньше приступить к реализации. Чего тянуть?

Mikle
> У меня билинейки ещё нет.
ну кто ж тебе виноват : )


Mikle
> предложим использовать только SetDIBits,
можно и так.

#26
19:57, 4 дек. 2009

 L 
> ну кто ж тебе виноват
Я к тому, что отмечено в нулевом посту, будто бы есть.

#27
20:03, 4 дек. 2009

есть мнение, что неплохо бы автоматизировать проверку фич
т.е. есть
-сделать референсный рендерер на d3d/ogl
-предусмотреть в каждой демке вариант принимающий позицию камеры, t и генерирующий .bmp/.tga файл
-автоматизированную проверялку и набор тестов
вобще говоря это все надо проделывать до попыток написать свою рисовалку, имхо ) некоторые ошибки заметить весьма сложно

#28
20:07, 4 дек. 2009

 L 
> СтОит только глянуть на ФПС
Кто ему мешает сделать что-то типа такого:

renderOGL();
Sleep(10);

 L 
> > предложим использовать только SetDIBits,
> можно и так.
Ну я например делаю вывод через StretchDIBits, у меня на Windows 7 он получается чуточку быстрее чем SetDIBits. ИМХО для вывода надо использовать только средства GDI.

#29
20:44, 4 дек. 2009

Fenix_alpha
> Кто ему мешает сделать что-то типа такого:
прочитай про человека чмо выше : ) 
+ какой понт лелать такую хрень зная что возможно потом стать позорищем на GD.ru?  Для чего? Делать демку на dx чтобы что?  У нас нету призов победителю. Да и особо победителей то как таковых нет.  + можно сказать, что сделал на GDI, а самому бахать на dx!

Страницы: 1 2 3 466 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.