eDmk
> То что на скринах - это все через WinApi - BitBlt
Ok.
А, если хочется посмотреть, с какой скоростью работает мой софтрендер без текстурной фильтрации (а так же без света), то вот моя старая демка: [file=129167], тут и полигонов побольше.
Mikle
> Так у вас текстура семплируется без фильтрации?
Вот код шейдера:
Вашу старую FullHD демку с кроликом я знаю, вчера тестировал ее у себя. У моей демки производительность гораздо ниже (примерно 80 fps против 130). Скорее всего, здесь вылезает тот факт, что для поддержки шейдеров у меня для каждого фрагмента считается цикл с переменным количеством итераций и вызывается функция по указателю.
Locnet
> Вот код шейдера
Почему же тогда на этом скриншоте это не проявляется?
По коду - да, есть фильтрация.
Ещё в коде вижу покомпонентное умножение на Ambiet+Diffuse без всякой проверки на переполнение (без насыщения). Это не полный аналог шейдерного (или FFP) освещения — нельзя пересветить.
Mikle
На том скриншоте демка с кубом, где нет никакой фильтрации. Я сделал ее для сравнения с демкой eDmk. Проверки на переполнение опущены для оптимизации
Locnet
> На том скриншоте демка с кубом, где нет никакой фильтрации. Я сделал ее для сравнения с демкой eDmk.
Ясно.
Locnet
> Проверки на переполнение опущены для оптимизации
Оптимизация, это когда стало быстрее без потерь функциональности, а тут налицо потеря.
Mikle
В этом контексте вряд ли можно сравнивать наши демки по функциональности, поскольку они архитектурно отличны друг от друга. У Вас дополнительно есть 3 проверки на переполнение, у меня - поддержка шейдеров. Для сравнения нужен ведь какой-то компромисс
Mikle
Но вообще-то замечание справедливое, вот дополненный код:
Демка: HighLight32
Mikle
> Rabbit
Прикольно:
В окне 800×600 ~ 485 fps
На весь экран 2560×1600 ~ 90 fps
О, прикольно, вы тут софтварные рендеры пишете.
А вопрос такой, для чего?
Ведь если для игр то надо сцену и условия совсем другие.
В играх ощутимо больше объектов на экране, весь экран должен быть занят какой-то локацией. Также и разрешение наверное стоит фулашди тестировать, или выше, а не 640х480.
122
> О, прикольно, вы тут софтварные рендеры пишете.
Это только Locnet пишет, а остальные лениво достают из загашников старые наработки.
Да, под игровые сцены эти демки явно не рассчитаны, но я, например, никогда и не писал игровой софтрендер, а писал его для инструментов, хотя на SR2D несколько игр и написал.
u960
> смотря какой жанр и какая игра
> сейчас процы такие, что угодно вытянут
Если бы.
Вот я в марте пробовал майнкрафтовы кубы, и в 4к там не было 60 фепесов. Приходилось качество и детализацию понижать, чтоб фактически фулашди кратно в 4к растягивать. А в 4к там ну 40-50фпс в лучших местах.
Mikle
> Это только Locnet пишет, а остальные лениво достают из загашников старые
> наработки.
Грустновато.
Неплохо бы чтобы кто-то игру написал. Как Тарас когда-то, Пещеры Хулиона 3д кажется называлась. https://gamedev.ru/flame/forum/?id=181583
Весело, челлендж качества кодинга, да и вообще что-то новое. А то посмотришь сегодня, одно юнити везде.
122
> Неплохо бы чтобы кто-то игру написал
Пытаюсь дописать движок. Пока на тенях застрял.
eDmk
> Пытаюсь дописать движок. Пока на тенях застрял.
А зачем прямо обязательно тени?
Вообще для красивой картинки не особо надо и свет по фонгу и кучу всего можно выбросить.
Я бы делал на том, что получается.
Есть в движке тени, ок, если нету, без них ещё лучше.
А игра бустанёт внимание и энтузиазм автора.
Что и для движка будет полезно.
В общем на том какие тут есть скрины, уже можно делать свой херетик\хексен, я думаю.
122
> О, прикольно, вы тут софтварные рендеры пишете.
> А вопрос такой, для чего?
Для развлечения) Здорово, когда работает сложная, построенная с нуля система. Но это сейчас так, изначально просто хотелось написать вращающийся 3D кубик, понять, что за магия рисует на экране трехмерные картинки)
Тема в архиве.