Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Поток на рендер, поток на загрузку с диска (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
16:01, 2 янв. 2010

Jet Hadron
>Опять грузить?
Да.

> И как определить когда они нужны?
По расстоянию до обьекта.


#31
16:08, 2 янв. 2010

Z
> Да.
> По расстоянию до обьекта.

А оно того вообще стоит? В динамичных сценах, имхо, даже хуже будет. Да и усложнять код еще.

#32
16:11, 2 янв. 2010

Jet Hadron
Да, стоит. Економит сильно память, позволяет вблизи иметь 2к на 2к текстуръ на всем. Вообще сделать весь арт 2к на 2к и не тревожится об памяти, 250 метров под кеш и все.

#33
16:16, 2 янв. 2010

Z
> Да, стоит
Теория или практика?

#34
16:35, 2 янв. 2010

Jet Hadron
http://www.ag.ru/games/tropico_3

#35
16:49, 2 янв. 2010

Z
А как это реализовано? Несколько текстур для разных наборов мипов или одна текстура апдейтится?

#36
16:58, 2 янв. 2010

Jet Hadron
Наборами - есть конфиг файл, где написано под каждъй размер кеша (Ultra, High, Normal, Low) как распределить 2к, 1к, 512 и 256 слотъ текстур. Примерно в Low только один 2к на 2к слот и т.к. нет ничего кроме дифуза, ближайщий обьект будет иметь хай-рез дифузную текстуру.

#37
16:59, 2 янв. 2010

Z
ОК, ясно, спасибо за инфу.

#38
17:09, 2 янв. 2010

я что-то не понял.
Есть объект. на диске лежит набор мипов для него. от 2048 до 1х1
Я выясняю что на текущем расстоянии ему надо 512х512.
Сейчас ему загрежена текстура 256х256 со семи мипами. Как быстро заменить текстуру 256х256 со всеми мипами на такую же только с дополнительным мипом 512х512?

#39
17:14, 2 янв. 2010

@!!ex
Я так понял объект имеет несколько копий одной текстуры, но с разными мипами:

object
{
Texture lowmips; // 0-2 mip
Texture medmips; // 3-5 mip
Texture highmips;  // 6-8 mip
}

При рендеринге выбирается нужная текстура взависимости от дальности до камеры.

#40
17:16, 2 янв. 2010

@!!ex
Загружаеш заного. Для етого хорошо держать текстуръ на диске с мипа 1x1 -> 2k x 2k.

#41
23:36, 2 янв. 2010

Z
Тоесть все мипы с нуля с винчестера грузить?

Jet Hadron
хм. интересная идея. надо будет обдумать.

#42
11:33, 3 янв. 2010

@!!ex
> Тоесть все мипы с нуля с винчестера грузить
А как иначе? Реюзать мипъ из более мелкой/большой версии текстуръ - наверное можно попробовать, хотя не пришлось. Там в основном много памяти под 2к и 1к мипъ, дальше уже мелко все.

Jet Hadron
> При рендеринге выбирается нужная текстура взависимости от дальности до камеры.
Там у тебя что-то странное, нужна полная пирамида до последнего мипа в каждой текстуре.

#43
11:46, 3 янв. 2010

Z
> Там у тебя что-то странное, нужна полная пирамида до последнего мипа в каждой текстуре.
Что то я запутался, ты же говорил, что нужно грузить только хаймипы, а остальные по необходимости.

#44
13:12, 3 янв. 2010

Jet Hadron
Текстура, ето 1x1 -> NxN мипъ. N можно контролировать. Вот и все.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.