ПрограммированиеФорумОбщее

Unity 2.6 и Ogre 1.7 графика.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:32, 1 янв 2010

Хочу знать в плане графики кто же лучше. Честно говоря уже столько прочел про этот двиг, что меня терзают сомнения. Создается ощущение, что можно нафиг забыть все языки которые знал до этого, выучить скриптец используемый в Unity и создавать шедевры xDD
Огр в исходниках, Unity нет. Вопрос, без допилки огра, просто как он есть у кого графа лучше?
Если огр проигрывает, то сколько работы требуется, чтоб поднять его на уровень, если кто то уже делал такое.
Unity в работе не разу не видел, поэтому сам ничего решить не могу. Смотрел галерею, в общем красиво )
Можно пожалуйста подоходчивее )) В геймдеве недавно. До этого для микроконтроллеров писал вообще, потом для винды. С директХ тоже не знаком. Хватит ли только знания С, без теории создания игр, чтобы с огром работать?

#1
1:14, 2 янв 2010

Уровень качества графики зависит от моделеров и художников!( ну еще от программеров шейдеров )

#2
1:19, 2 янв 2010

сейчас ситуация такая, что графика в основном, то что мы видим и считаем круче, это шейдеры. основные наборы эффектов стандартны, и их полно на сайтах производителей видеокарт. т.е. получается ты можешь сделать крутую графу и в юнити, и в огре и даже в некоторых отстойных двигах, которые поддержаи шейдеры.
вопрос в другом. юнити законченый движок. ты на нем делаешь игру. архитектура мне понравилась (но гуй родной лучше не юзать). а огр это графический движок, его нуна куда то прикрутить. и делать двиг самой игры.
соттветсвенно если ты хочешь делать игру, возьми юнити, к тому же шарп изучить будет полезно =). а если захочется свой двиг или еще что то, со своими вкусняшками, то будешь терзать огр, его мона тоже на шарпе юзать.

#3
1:20, 2 янв 2010

my.name
> но гуй родной лучше не юзать
Реклама MyGUI?

#4
1:42, 2 янв 2010

Здесь скорее вопрос интереса. Если делать игру, то это конечно готовый движок быстрее, если он не совсем убог.
А по поводу графики, то шейдеры это движки конечно поддерживают. Дело в таких возможностях которые реализуются не шейдерами. SSAO, рефракторинг, объемный свет, мощность системы частиц граф движка, bump, parallax карты, и прочие пост процессинговые эффекты. Именно по этим параметрам и хотелось бы услышать сравнение.
Интересно посмотреть, насколько коммерческий продукт превосходит собранный из опен сорс. То есть кто будет быстрее, юнити, или огр с прикрученным физиксом, или хавоком (просто для примера ))), какой нить нетворк библиотекой, если нет самому написать. Естественно в огре брать те фичи что в комплекте идут. Если там например не встроен рендеринг Volume light (к примеру), то не дописывать. Мне все таки кажется что в исходниках с огра собранная будет помощней unity. Правда и работа будет в основном не над игрой а врапперы писать =)
Кстати, по поводу С#. Много о нем в последнее время слышу, но никак не слезу с ставшего уже родным C/C++. Какие преимущества он имеет перед C ? Как я понял его соль в большом наборе удобных готовых библиотек из которых можно легко и быстро собрать программу, так? )

#5
5:03, 2 янв 2010

Makoto-kun
> Какие преимущества он имеет перед C
необязательно менять одно на другое. у нас например огр си, гуй си, все обернуто в шарп и все остальное на шарпе.

в огре есть партиклы простые и еще много чего простого. но не сложно прикрутить другие весчи. т.е. прикрутка физиуи или  юниверсал партикл сводиться к изучению вики и копипасту оттуда. а потом еще какоето время брожения по форума с топиками "прикрутил не реботает" =)

ты определись че ты хочешь, если
Makoto-kun
> То есть кто будет быстрее, юнити, или огр с прикрученным физиксом
то полюбому придеться изучить и тот и другой.

в огре:
SSAO не встроен, есть отдельная реализация
система частиц есть, без физики, т.е. тупо стандартный набор эфектов частиц. бамп паралакс все в материалах есть. пост эфекты организованы отдельным менеджеров, называется композитор. скачай огр это все есть в демках.

так же скачай юнити там все тоже можно посмотреть. SSAO там не видел, объемный свет не видел и в огре, партиклы похожи на огровские, но помоему поддерживают физику сразу. т.е. мона сделать чтобы партиклы отскакивали от земли (если я че не напутал опять =) ) пост эффекты есть в руководстве
http://unity3d.com/support/documentation/Components/index.html

#6
5:05, 2 янв 2010

X512
> my.name
> > но гуй родной лучше не юзать
> Реклама MyGUI?
там есть обертка за деньги с визуальным редактором XGUI вроде и есть нормальные внешние гуи, которые юзаеют меши для батчинга. и мона любой другой прикрутить заюзав менеджер спрайтов, написаный одним челом.

#7
12:30, 2 янв 2010

>>объемный свет не видел и в огре
Неправда. Моя реализация кода К. Митчелла: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=40429
Плюс Xavyiy делал порт кода Наташи Татарчук: http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=41143&p… hafts#p360934

#8
13:46, 2 янв 2010

20xdeadc0de
я имел ввиду встроеного нету

#9
14:06, 2 янв 2010

Ну знаете =)
В общем как я понял юнити чтоб делать игры, а огр чтоб собирать движок. Собственно как я и думал.
Ну и огр естественно помощнее будет. Если в Unity нет SSAO то его и не прилепишь без исходников, я правильно понял? ))
Ну и последнее по поводу C#. Я конечно понимаю что их можно спокойно склеивать с C и вообще любые языки подружить,
но зачем? Почему не написать все на C++? Никаких наездов xD Просто хочу знать за что C# имеет смысл выучить.

#10
19:20, 2 янв 2010

В Unity есть SSAO, работает только в Pro версии

#11
21:50, 2 янв 2010

Я про вопрос изменения самого рендера в юнити. Я так понимаю их Mono не дает таких возможностей модификации, какие дает ogre в исходниках. Также я так понимаю он не дает такого контроля над физ движком, который можно получить написав свой враппер под огра. Вот собственно. Поизучал юнити побольше. Глянул их showcase. Красиво, правда не перебило впечатления от Venetic'и в галлерее огра =)
Понравилась копия кризиса под юнити. Я правда не понимаю как для кризиса люди не замучались для каждой мелкой фитюлины свой шейдер писать. Куда не глянь - везде.

#12
1:19, 3 янв 2010

моно ни причем, т.е. ограничения юнити это архитектурный компромис, а моно это одна из реализаций NET2.0 . дописывать можно всякие навороты.

#13
5:15, 7 янв 2010

Unity :

Parallax : Есть
SSAO : Есть
Объемный Свет : в базовой реализации нет, но можно написать самостоятельно.

Короче, все что можно написать под DirectX 9.0c  имеется или реализуемо.

Несомненно, в хороших руках, ОГР сила великая. И двиг, изначально заточенный под конкретный проект, всегда обгонит двиг универсальный, ибо цена универсальности : скорость. Но, как и было сказано выше, писать игру на готовом двиге в 10 раз быстрее, чем точать свой под игру.

Кстати, на днях, в Unity Technologies поступил на работу один из создателей "Hitman", "Kane & Lynch" и "Freedom Fighters" из IO Interactive и так же, бывший Генеральный Менеджер Torgue Engine.  ДУмаю неспроста.
http://unity3d.com/company/news/pair-of-aces-press.html

#14
6:33, 7 янв 2010

огр универсален настолько насколько и юнити. В огре сцен менеджеры можно добавлять из плагинов. например есть PLSM т.е. земля из кусочков, есть менеджеры для закрытых помещений для открытых, ну короче заточеные под конкретные игры и со своими оптимизациями. другой вопрос что да, это нужно все собрать вместе и заставить работать а в юнити все что есть уже работает и сразу. скорость создания игры с нуля у юнити быстрее конечно же.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.