Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Физика "на пальцах" (комментарии)

Страницы: 1 2 342 43 Следующая »
#0
21:15, 4 янв 2010

Физика "на пальцах" (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
21:15, 4 янв 2010

Статья не была проверена никакими редакторами, даже вордом, поэтому могут встречаться ошибки самого разного рода. Очень прошу указывать на встретившиеся ошибки, неточности и стилистические ужасы.

#2
23:39, 4 янв 2010

В сеть утекла неопубликованнная статья? :)
Сейчас поправим её немного...

#3
23:42, 4 янв 2010

Sergio
> В сеть утекла неопубликованнная статья? :)
Google и не такое находит :)

#4
23:47, 4 янв 2010

Sergio
> В сеть утекла неопубликованнная статья?
в смысле утекла? я её нопесал, добавил, она, видимо, ждёт подтверждения?

#5
23:49, 4 янв 2010

И ещё, спросить хотел. Насколько плохо вносить много-много маленьких-маленьких изменений? Надеюсь, они сохраняются дифференциально, в смысле при этом не пересохраняется вся статья?

#6
23:51, 4 янв 2010

Suslik
> Насколько плохо вносить много-много маленьких-маленьких изменений?
Да ничего страшного не будет, по-моему

#7
0:01, 5 янв 2010

немного багов поправил, нашёл, где смог, русские аналоги терминов, сделал некоторые ссылки на раздел "термины"
блин, очень не удобно редактировать табуляцию в теге code

#8
6:55, 5 янв 2010

>> Как какие же степени свободы мы хотим ограничить, например, при столкновении двух тел?
Слово "Как" на слово "Так" поменять надо

#9
9:05, 5 янв 2010

Видимо всё таки не на пальцах, потому что я мало что понял... :)
Статья начинается както не сначала помоему, надо вступление какоето, а тут хоп откуда не возьмись какието солверы, чо кого, не понятно...
Или эта статья продолжение другой статьи?

#10
10:44, 5 янв 2010

Улыбнул тег "for dummies" ^_^

#11
10:45, 5 янв 2010

Спасибо за статью.
Но с примером было бы лучше.
Хотелось бы также узнать как находить точки и нормали контактов. Например 2 бокса, лежащих крест-накрест.

#12
11:42, 5 янв 2010

В прошлый раз уже была попытка наколбасить статью сразу обо всём: мол, откуда берутся контакты, как они обрабатываются, все тонкости. Но, блин, это ж ужас, выходит просто супермного. Поэтому в этой статье я поставил узкую конкретную задачу: исходя из предположения, что читающий знает, что такое солвер и в чём состоит его задача, объяснить, как он работает.

В принципе, наверно, было бы логичным, чтобы этой статье предшествовали ещё две: одна про то, как вообще могут быть устроены физ.двиги, вторая - как может быть устроен collision detection, но я решил, что если человек решил заняться физикой, то по первым двум пунктам он кое-как сам разберётся и решил объяснять только самое сложное.

texture3D
> Но с примером было бы лучше.
что понимается под примером? я старался к каждому описанному кусочку приводить маленький пример, как это может выглядеть. или имеется в виду готовая программа?

#13
12:28, 5 янв 2010

Большую статью, конечно, осилить сложнее, но с примером это было бы намного понятнее.
Готовая, максимально упрощенная, программа килобайт на 10 (если это возможно). Чтобы человек, неискушенный в физике, смог в ней разобраться.
Например, пачка параллелепипедов, падающая на неподвижную горизонтальную плоскость и складывающаяся на ней горкой.
Пусть даже она будет работать медленно, главное чтобы было понятно как она работает.
Как все-таки с боксами? Я в физике не силен, и у меня только одна идея: брать точки пересечения ребер со стенками и к ним прикладывать импульсы, но чувствую, что это неправильно.

#14
12:34, 5 янв 2010

texture3D
> Как все-таки с боксами? Я в физике не силен, и у меня только одна идея: брать
> точки пересечения ребер со стенками и к ним прикладывать импульсы, но чувствую,
> что это неправильно.
разумеется, неправильно. в двух словах лень объяснять, гугли какой-нибудь pertrubating axis.

по поводу примера подумаю..

Страницы: 1 2 342 43 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.