Физика "на пальцах" (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Статья не была проверена никакими редакторами, даже вордом, поэтому могут встречаться ошибки самого разного рода. Очень прошу указывать на встретившиеся ошибки, неточности и стилистические ужасы.
В сеть утекла неопубликованнная статья? :)
Сейчас поправим её немного...
Sergio
> В сеть утекла неопубликованнная статья? :)
Google и не такое находит :)
Sergio
> В сеть утекла неопубликованнная статья?
в смысле утекла? я её нопесал, добавил, она, видимо, ждёт подтверждения?
И ещё, спросить хотел. Насколько плохо вносить много-много маленьких-маленьких изменений? Надеюсь, они сохраняются дифференциально, в смысле при этом не пересохраняется вся статья?
Suslik
> Насколько плохо вносить много-много маленьких-маленьких изменений?
Да ничего страшного не будет, по-моему
немного багов поправил, нашёл, где смог, русские аналоги терминов, сделал некоторые ссылки на раздел "термины"
блин, очень не удобно редактировать табуляцию в теге code
>> Как какие же степени свободы мы хотим ограничить, например, при столкновении двух тел?
Слово "Как" на слово "Так" поменять надо
Видимо всё таки не на пальцах, потому что я мало что понял... :)
Статья начинается както не сначала помоему, надо вступление какоето, а тут хоп откуда не возьмись какието солверы, чо кого, не понятно...
Или эта статья продолжение другой статьи?
Улыбнул тег "for dummies" ^_^
Спасибо за статью.
Но с примером было бы лучше.
Хотелось бы также узнать как находить точки и нормали контактов. Например 2 бокса, лежащих крест-накрест.
В прошлый раз уже была попытка наколбасить статью сразу обо всём: мол, откуда берутся контакты, как они обрабатываются, все тонкости. Но, блин, это ж ужас, выходит просто супермного. Поэтому в этой статье я поставил узкую конкретную задачу: исходя из предположения, что читающий знает, что такое солвер и в чём состоит его задача, объяснить, как он работает.
В принципе, наверно, было бы логичным, чтобы этой статье предшествовали ещё две: одна про то, как вообще могут быть устроены физ.двиги, вторая - как может быть устроен collision detection, но я решил, что если человек решил заняться физикой, то по первым двум пунктам он кое-как сам разберётся и решил объяснять только самое сложное.
texture3D
> Но с примером было бы лучше.
что понимается под примером? я старался к каждому описанному кусочку приводить маленький пример, как это может выглядеть. или имеется в виду готовая программа?
Большую статью, конечно, осилить сложнее, но с примером это было бы намного понятнее.
Готовая, максимально упрощенная, программа килобайт на 10 (если это возможно). Чтобы человек, неискушенный в физике, смог в ней разобраться.
Например, пачка параллелепипедов, падающая на неподвижную горизонтальную плоскость и складывающаяся на ней горкой.
Пусть даже она будет работать медленно, главное чтобы было понятно как она работает.
Как все-таки с боксами? Я в физике не силен, и у меня только одна идея: брать точки пересечения ребер со стенками и к ним прикладывать импульсы, но чувствую, что это неправильно.
texture3D
> Как все-таки с боксами? Я в физике не силен, и у меня только одна идея: брать
> точки пересечения ребер со стенками и к ним прикладывать импульсы, но чувствую,
> что это неправильно.
разумеется, неправильно. в двух словах лень объяснять, гугли какой-нибудь pertrubating axis.
по поводу примера подумаю..
Тема в архиве.