ПрограммированиеФорумФизика

Физика "на пальцах" (комментарии) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 643 Следующая »
#45
0:08, 6 янв 2010

I
> PS я вобще статьи в которых приводят формулы без кода или примера (
> компилируещегося ), закрываю ...

Так здесь форум программистов или кодеров?

Алгоритм лучше всего записывать как раз на живом человеческом языке (русском, английском, etc.), а компилирующийся пример - это не алгоритм, а реализация.

#46
0:16, 6 янв 2010

Executor
> Исходники и статья не различные субстанции, это часть одного целого ИМХО...

Согласись, без указания ТЕМЫ статьи (например, мы пишем статью о спаривании африканских тушканчиков) это утверждение ложно.
IMHO исходники оправданы и нужны в качестве примеров использования того или иного API или движка, например WinAPI, OpenGL, etc.
А вот в статьях по физике или математике - весьма сомнительно.
Ну а стилизация записи физических законов "под исходник" - вообще нет слов.

> Суслику респект за статью...
А здесь полностью согласен. Сам с интересом прочитал.

#47
1:37, 6 янв 2010

andriano
"А вот в статьях по физике или математике..."

Вообще-то, статья Сусла не по физике и не по математике, а по программированию. Речь там идёт о разработке физического движка. Кроме того, статья пишется для новичков.  А замечание, по поводу того, что надо использовать русские термины - это, вообще, жесткач. Нету аналогов "джоинтам" и "солверу" в русском языке, потому что россиянцы в разработке физических движков - никто и звать их никак. Надо использовать устоявшуюся терминологию.

#48
7:23, 6 янв 2010

Suslik
Спасибо, хорошая статья.
Правда у меня было некоторое смятение, когда я читал в начале про то, что для удовлетворения контакта надо обнулить относительные скорости. Дескать, скорости-то мы обнулим, но ведь тела уже пересеклись - надо их ведь как-то растолкать. А об этом речь зашла только в "усовершенствованиях" :)

#49
7:28, 6 янв 2010

Да, и ещё спасибо за формулы в виде кода :)
А то когда видишь что-то вроде такого, хочется пойти об что-нибудь убиться :)

#50
13:05, 6 янв 2010

//все операции гораздо удобнее проводить над векторами, а не над их отдельными компонентами

Думаю, что подобные замечания можно опускать; публика на гд для этого вполне подготовлена, а те кто не, пусть идут лесом.

#51
19:13, 6 янв 2010

BUzer
спасибо, хоть кто-то асилил :)
постараюсь что-то исправить по поводу velocity resolving'а и position resolving'а

Executor
по поводу простоты:
изо всех сил пытался написать статью так, чтобы бог с ней, пусть в ней что-то было сказано не совсем точно, что-то опущено, но чтобы её мог понять целевой читатель. если кто-то считает себя частью целевой аудитории и что-то не понял, очень прошу, скажите, что не понятно. все неясности я запоминаю и буду пытаться редактировать.

по поводу исходников:
основной целью статьи было объяснить принцип, как работают солверы в современных физ.двигах. нужны исходники - в общем-то бери любой опенсорс, там точно так же. другое дело, если у меня будет ещё одно окно свободного времени, я напишу статью по физике "вообще" и в добавок к этой и статье по коллижн детекшн они образуют цикл, достаточный для полного написания не слишком сложного двига от и до. тогда можно будет выложить что-то вроде его работающих исходников.

по поводу формул:
не думаю, что это такой уж принципиальный момент. другое дело, что формулы-то тут все простенькие и проще воспринимаются в коде, чем в математике. опять же, это просто моё мнение, мне кажется, что целевому читателю будет их проще воспринять в коде, мне-то вообще всё равно, как их записывать.

Mr.TyanVary
> Жду статьи про collision detection :''-(
так есть уже. вполне себе законченная статья. там только иногда картинки падают, но это имейджшак, это не я.

andriano
> 1. Если в статье используются какие-либо термины без определения, чтобы В НЕЙ ЖЕ присутствовала ссылка на страничку с определением.
да, ссылку на солвер уже сделал. надо написать термины джойнта, степени свободы и тоже сделать ссылки.


.Scotina
> Вообще-то, статья Сусла не по физике и не по математике, а по программированию
вообще говоря, скотина прав. если бы мою статью увидел вычислительный математик, он мало что хорошего бы обо мне подумал. я пытался, жертвуя чем только можно, максимально понятно описать принципы работы.

destrator
ага, орфографея жгёт, исправлю

#52
19:24, 6 янв 2010

Слушайте, кто там права доступа меняет втихаря? Я открыл, чтобы не зарегистрированные читать могли, девушка интересовалась. Кто-то опять закрывал :)
И ещё. Это к Вату, наверное, но там в истории творится неведомая жесть, едва ли изменения должны отображаться вот так: http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4706&compare&v1=1… &v2=11291

#53
23:51, 6 янв 2010

Вернул на "Всем" :)

#54
13:30, 7 янв 2010

А я бы вообще подражал парню, который написал эту статью. Т.к. он считает всех читателей полными дураками, а в течение статьи он вселяет уверенность, что это не совсем так, развеивая дух всеобшего невежества. Вообщем не стоит опускать из виду даже наиочевиднейшие вещи и не останется ни одного дурака.

#55
15:11, 7 янв 2010

Усулгурт
> Т.к. он считает всех читателей полными дураками
Нет, в этой статье предполагается что читатель знаком с дифференциальми уравнениями. Так что не совсем уж и дураками. Но статья действительно классно написана

#56
20:13, 8 янв 2010

Твоя статья мне не понравилась потому что ты не объясняешь что откуда и почему так, лучше не писать статью, если времени нету или просто лень бросить этим нубам "кусок мяса", мол "нате! жрите..." (не в обиду, просто по таким статьям складывается, что автору лишьбы склепать статью поскорей за награду) . И нет ссылок на использованную литературу, по которым, можно восстановить необходимый материал для понимания статьи.
Зато это http://www.gamedev.ru/community/gd_physcomm/articles/?id=3057&page=2 не то что гуд, с минимумом вопросов воспринимается.

#57
21:31, 8 янв 2010

_sz
> не понравилась потому что ты не объясняешь что откуда и почему так
я писал это не потому что у меня не было сил или времени. повторюсь, единственным приоритетом было написать так, чтобы то, что я написал, было понятно. к сожалению, даже этой цели достигнуть не так просто, как хотелось бы. разговор о том, почему сделано именно так и откуда сделанно именно так - тема совершенно другой статьи, извините, если не оправдал ожидания.

>автору лишьбы склепать статью поскорей за награду
лол, награда

#58
0:10, 9 янв 2010

Символ ^ всегда был похож на угол между векторами - DotProduct
Символ *  всегда был похож на "x" между векторами  - CrossProduct

Аффтар же вводит в заблуждения, переворачивая с ног на голову весь символизм физики.

//* - скалярное произведение
//^ - cross product, векторное произведение

Берегите моск.

#59
0:22, 9 янв 2010

я очень ценю возможности вашего незаурядного воображения, но использую стандартную символику. если Вы с ней не знакомы, увы.

Страницы: 13 4 5 643 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.