Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Нужна ли статья про постпроцесс? И про что еще интересно было бы почитать?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
20:28, 9 янв. 2010

Собетсвенно вопрос.


#1
20:38, 9 янв. 2010

HDR, Блум, Шафты, Pixel Motion Blur, Post AntiAliasing. Я за! Знаю что uraldev это есть, но там автор как-то все через конвеейер собственный сделал. Если влом писать какой-то конвеер?

За ХДР +100500, очень расплывчато описано все на сайтах, а эффект того стоит.

#2
20:52, 9 янв. 2010

Мне было бы интересно про occlusion culling, особенно про гибридные способы, аля dynamic BVH-tree + HOQ, по типу Umbra Occlusion Booster.

#3
21:07, 9 янв. 2010

Если статью, то конкретно по тематике, например HDR подробно разжевать, там всякие тонемапинг и т.п.
А если объяснять типа как шейдером по кваду пройтись - это не нужно...
Писать про кучу всяких постпроцессов не вникая в каждый тоже помоему не очень хорошо...

fzr125
ИМХО то что ты перечислил не всё есть постпроцесс...

#4
21:24, 9 янв. 2010

Про пост-процесс (имеется ввиду организация системы обработки сцены цепочкой определенных эффектов или реализация каких-либо эффектов? не суть важно) уже говорили, писали и делали кучу демок на сайтах, форумах, SDK'шках, доках и прочих ресурсах. Проблема поиска информации по этой теме - обычная человеческая лень .
Не нужно.

>>про что еще интересно было бы почитать
Про архитектуру и организацию возможности тонкого контроля настроек материалов в движке.

Суть:
есть материал с возможными настройками:
- диффуз
- диффуз + спекуляр
- бамп
- бамп + спекуляр
- параллакс
- параллакс + спекуляр
- POM
- POM + спекуляр
...
- + несколько техних теней различного качества
- + лайтмапы
- + OcclusionMapping
- + прочие навороты.

Проблема:
- как удержать материал от разростания в гиганский кусок шейдеров, предефайнов, кастомных параметров и особенностей реализации некоторых частей на разных железках
- как это редактировать и настраивать без рысканья по кучам файлов и конфигов
- как реализовать удобную систему контроля над настройками качества материала (что бы можно было легким движением руки переключить диффуз / бамп+спекуляр / параллакс / диффуз + тень / POM+лайтмапа) в движке БЕЗ держания в уме - какой кусок материала зависит от другого куска, какие несовместимы друг с другом (бамп+параллакс, POM+параллакс)

Текущие решения:
1. Ogre. Возможность настройки материалов отсутствует в принципе. Есть костыль вида: в каждом материале можно установить "тему":
- тема 1 - диффуз
- тема 2 - диффуз + тень
- тема 3 - бамп + спекуляр
...
- тема 76 - бамп + свечение + тень№1 + лайтпама
- тема 77 - параллакс + все пункты сверху по очереди
"Тема" задается в движке. Если у материала нет заданной "темы", он использует тему по-умолчанию.
Вся система настроек сводится к Low / Medium / High -quality. Всё. Тонкий контроль разных материалов либо невозможен, либо "через жопу". На разговоры и идеи реализации Синбад отвечает в духе - "слишком сложно и зависимо от отдельного проекта. Хотите возможностей - делайте свою реализацию всей системы"

2. TimeShift. Конкретно мало что нашел. Слышал краем уха, что их материалы со всеми видами комбинаций собирались днями (или неделями), и им пришлось делать распределенную систему сборки и компиляции материалов на отдельном кластере.

3. Crysis. Видел краем глаза, что их материалы состоят строятся на конципции убер-шейдеров Т.е. материал рисуется через шейдер, который собирается из маленьких кусков-функций. Настройки разруливаются предефайнами. Кажется что-то похожее.

4. U3. Что-то типа убер-шейдеров, только в виде "убер-материала". Материал состоит из блоков. Блоки являются куском шейдера, принимают на вход параметры отрисовки, IDы текстуры, результаты обработки других блоков. Блоки материалов пишутся программистом и жестко заданы в движке. Материал собирается дизайнером/моделлером из блоков-"кубиков" в редакторе.

Доки, ссылки на презентации и блоги "how-to" разных контор приветствуются.
Кстати, в одном из интервью Игромании (кажется) Олесь Шишковцов (GSC) обещался сделать отдельный доклад по своему движку (не красивые видео-ролики Сталкера, а именно по технической стороне x-ray'я). Кто-нибудь видел? Может я пропустил...

зы: очепятки

#5
21:32, 9 янв. 2010

SSAO не помешает. Как в Risen.

#6
21:36, 9 янв. 2010

еще неплохо бы про постпроцесс на compute shader'ах :) (cs4, cs5) - хватит уже квады рисовать :))

#7
21:38, 9 янв. 2010

evirus
> еще неплохо бы про постпроцесс на compute shader'ах
Ооо, точно, +1.

#8
21:38, 9 янв. 2010

Executor
> А если объяснять типа как шейдером по кваду пройтись - это не нужно...
Имеется ввиду не "как пройтись шейдером" по кваду, а всякие полезные шейдеры-фильтры.

0xdeadc0de
> Про архитектуру и организацию возможности тонкого контроля настроек материалов в движке.
Думается, что пока не осилю такое. Сам делал типа такого предефайнами в шейдерах.

Jet Hadron
> Мне было бы интересно про occlusion culling
С этим к сожалению я мало знаком. Самому интересно было бы.

evirus
> еще неплохо бы про постпроцесс на compute shader'ах
У меня GLSL :)

#9
9:00, 10 янв. 2010

подробная статья о Collision Detection была бы чудом^^

#10
13:14, 10 янв. 2010

Mr.TyanVary
а какая связь с постпроцессом про который топикастер говорит?

#11
13:38, 10 янв. 2010

Phoenics
> а какая связь с постпроцессом про который топикастер говорит?

"И про что еще интересно было бы почитать?"

#12
14:25, 10 янв. 2010

0xdeadc0de
> Про архитектуру и организацию возможности тонкого контроля настроек материалов
> в движке.
Что такое 'тонкий контроль' - пример можно? Чтобъ расширять систему или тупо юзать? Везде имхо юзают убер-шейдера, евентуально снижая их сложность и комбинации наличием deferred рендера.
В UE3 просто есть редактор настройки(входов) етого материала, убер-шейдерность лежит под етим слоем.

#13
15:15, 10 янв. 2010

Мне кажется в статье можно описать как раз полезные фильтры применяемые при постпроцессе. Или, наример, действительно расписать подробно о HDR.

#14
15:58, 10 янв. 2010

Да про HDR было бы интересно. Форматы render target'ов, tonemapping, bloom и т.д.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.