Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Скелетная анимация. Общие вопросы. (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
23:26, 13 янв 2010

KaronatoR
> Ты как делаешь?
я считаю что экспортить имена текстур и т.д. в меше - не труЪ. Посему в меше для треугольников я держу только ID материала (собсно, номер сабмеша) чтобы накладывать на разные фейсы разные текстуры!    Далее игровой объект содержит список МАТЕРИАЛОВ (не тупо текстур) для каждого сабмеша и они накладываются двигом : )  Чуть позже сделаю редактор сущностей и материалов там как раз можно будет риалтайм назначать материалы и т.д для сабмешей

#31
23:52, 13 янв 2010

 L 
То есть вершины ты пишешь не тупо друг за другом, а разбиваешь не меши?
Я гда можно почитать как устроены материалы в максе? Я гуглил но что-то не особо добился результатов.

#32
0:34, 14 янв 2010

KaronatoR
> Я гда можно почитать как устроены материалы в максе? Я гуглил но что-то не
> особо добился результатов.
х.з.  всё есть в хелпе к максу!  я для кадого треугольника записываю ID его материала!

получить ID материала можно так

MatID = getFaceMatId твойМеш номерФейса

а на сабсеты я при загрузке бъю

Прошло более 1 года
#33
20:21, 29 авг 2011

  Как обычно хранят саму анимацию? Хранить в каждом треки имя кости для которого этот трек и при анимировании искать трек для кости по имени? Но поиск будет тормазить. Или создать Массив треков размером со списко костей и при анимировании брать трек с таким же номером как и кость. Второй вариант конечно намного лучше, но может есть еще какие-то варианты?

  И как лучше сделать скелет, чтобы можно было делать и блендинг анимаций и можно было узнать глобальную трансформацию кости, чтобы допустим вставить оружие в руку)?
  Я так прикину и у меня вышло не мало матриц на кость. А именно: локальная матрица начального положения кости, локальная матрица трансформации кости для текущего кадра,  глобальная трансформация кости для текущего кадра и  глобальная трансформация кости для текущего кадра умноженая на inv bind pos.
  Рендеринг тогда будет проходить так: при создании скелета записываем в локальную матрицу трансформации матрицу начальной трансформации на случай, если у кости не будет анимации, то чтобы правильно отображалось. При рендеринге сначало задаем все анимации матрицам локальной трансформации, и перед самим рендерингом считаем иерархия в глобальные матрицы трансформации, а потом в последнии матрицы записываем  глобальные матрицы трансформации умноженые на inv bind pos.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.