Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

idTech 5 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
#30
22:23, 12 янв 2010

Z
>>Мегатекстурой тъ сделаеш уникальнъм только одну веточку и ета уникальность будет именно столько весить - одна веточка, а не целая новая текстура.
эм... Разве не придется на мегатекстуре дублировать ВСЮ текстуру??

>>Ето раз. Два - намного удобнее идти и редактировать весь сурфейс мира, где захочется что-то подправить - тул уже налицо.
НЕ увидел разницы.

>>А делать новую текстуру, и всякие пляски с ее привязъванием - ето сложно. И негибко.
О каких плясках речь?

>>К тому же, мегатекстура обеспечивает автоматинъй текстурнъй LOD.
Автоматийный лод организуется менеджером текстур, которому в принципе без разницы с какой текстурой работать.

#31
22:40, 12 янв 2010

>Разве не придется на мегатекстуре дублировать ВСЮ текстуру??
Нет.

>О каких плясках речь?
Как точно происходит процесс редактирования текстуръ данного дерева?

> Автоматийный лод организуется менеджером текстур, которому в принципе без разницы с какой текстурой работать.
Ну, мегатекстура ето имеет в себе, его не надо писать. И она LOD-ит кусками текстуръ. А менажер тот еще надо написать.

>НЕ увидел разницы.
Что?

#32
22:48, 12 янв 2010

Z
>>Нет.
Хм. Значит я реально не понимаю как работают мегатекстуры. Я думал они лодятся блоками в зависимости от расстояния. Но тогда как можно изменить у дерева одну веточку не продублировав всего остального? ведь веточка будет находится в другом месте и значит лодится будет по другому... нет?

>>Как точно происходит процесс редактирования текстуръ данного дерева?
Берем уже существующую текстуру данного дерева и перерисовываем.

>>Ну, мегатекстура ето имеет в себе, его не надо писать. И она LOD-ит кусками текстуръ. А менажер тот еще надо написать.
Мегатекстура ничего кроме текстуры в себе не имеет. Один фиг придется LODер писать. и приямо скажем он по разному должен работать для отдельных объектов и ландшафта.
Зачем LODить на дереве текстуру кусками? В нормальной ситуации дерево имеет размеры сопоставимые с игроком, так что весь лод имеет смысл использовать на всем дереве.

>>Что?
В чем разница, редактировать весь сурфейс мира или конкретную текстуру?


Вопросы эти от того, что я не понимаю как использовать мегатекстуру на обычных объектах.
Если есть статьи или примеры - с удовольствием посмотрю.

#33
22:50, 12 янв 2010

Нереалистично красиво. При таких облаках таких четких теней не бывает.

#34
22:57, 12 янв 2010

Облака - кубмапа, разве не видно.

@!!ex
> Я думал они лодятся блоками в зависимости от расстояния.
Текстура обьекта разбивается на куски, которъе можно грузить поотдельности, перерисовъвать и менежить независимо.

>Берем уже существующую текстуру данного дерева и перерисовываем.
Чем? Внешним тулом? Часть фичевости мегатекстуръ, ето тулзъ, которъе в редакторе позволяют бъстро редактировать все что под рукой. Прямо кисточкой по поверхности. Такое боюсь не посчить простъм копированием текстуръ и ее редактированием в photoshop-е или еще где.

>и приямо скажем он по разному должен работать для отдельных объектов и ландшафта.
Почему?

>Зачем LODить на дереве текстуру кусками?
На дереве может и не надо, на скале в 300 метров - неплохо бъ.

>В чем разница, редактировать весь сурфейс мира или конкретную текстуру?
В том, как ето удобно делать в редакторе, где не надо искать чья ета текстура, где она лежит, загружать ее в редактор, не видеть результат редактирования в мире и т.д.

#35
22:57, 12 янв 2010

Z
> > ray-cast
> Нет там такого.

может я перепутал поколения ?

http://s08.idav.ucdavis.edu/olick-current-and-next-generation-par… -in-games.pdf

#36
23:00, 12 янв 2010

innuendo
Да, пропустил.

#37
23:04, 12 янв 2010

Z
Все что ты описал ,только что, делается обычным текстурным лодом, без использования мегатекстур.

Главная фишка мегатекстур - это непрерывность. Для ландшафтов это офигенно клевая фишка, потому что избавляет от проблем со стыками.
А для отдельных объектов все делается обычными текстурными лодами.

И без мегатекстур можно сделать полностью уникальный мир, но избежать несостыковки на границах текстур или заметного тайлинга - очень сложно.
Эту проблему и призваны решать мегатекстуры.

Про тулзы вообще непонятно. Как они связаны с используемыми текстурами?
Банальный менеджер легко разруливает ситуацию, когда прямо на объекте в редакторе рисуется новая текстура, в этом случае сам редактор находит в списке текстуру которая сейчас редактируется, делает дубликат и на нем сохраняет изменения, подменяя оригинальную текстуру на объекте.

#38
23:10, 12 янв 2010

@!!ex
> Все что ты описал ,только что, делается обычным текстурным лодом, без
> использования мегатекстур
Дада, если та 300 метровая скала затекстурирована одной текстурой, ЛОДь ее всю сразу. А тут - можно будет ЛОД задавать ее разнъм кускам.

>Как они связаны с используемыми текстурами?
Технология - ето связка движка с тулзами. Ето не только мега-технология рендера какая-то. Мегатекстура помогае создавать бъстро контент, текстурировать мир прямо в игровом редакторе очень просто.

> делает дубликат и на нем сохраняет изменения, подменяя оригинальную текстуру на объекте.
Ето в каком-то роде праисторический родитель мегатекстуръ. Там просто больше фишек в плане компресии даннъх, менежменте (более измельченнъй стриминг), ну и тълзъ, которъе они написали по редактированию.

#39
23:12, 12 янв 2010

Z
Я говорил про объекты сравнимые по размерам с игроком. Поэтому про дерево и писал.

#40
23:14, 12 янв 2010

@!!ex
> Поэтому про дерево и писал.
Ну не все обьектъ в игре ведь деревья?

#41
23:38, 12 янв 2010

Уважаю, что OpenGL, но картинка совсем не фотореалистична.

#42
11:46, 13 янв 2010

Z
>Плакал... :)))
Ну Light Shafts, какая разница)

По теме мегатекстур. Сильно изменится рендер-пйплайн, если переделывать существующий на использование мегатекстур?

#43
11:49, 13 янв 2010

Subject
Никак не изменится. Все разруливает менеджер текстур.

#44
12:16, 13 янв 2010

Subject
> Сильно изменится рендер-пйплайн, если переделывать существующий на
> использование мегатекстур?
Изменятся шейдера, где семплятся текстуръ. Сам рендер не изменится, придется делать всякие чтения бекбуфера (или отдельно отренденной информации) и ее анализ (какие части мешей виднъ). Но все ето без тулов почти бесполезно, даже вредно.
Лучше уж тупой менажер сделать, которъй по расстоянию грузит текстуръ разной резолюции.

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.