Z
>>Мегатекстурой тъ сделаеш уникальнъм только одну веточку и ета уникальность будет именно столько весить - одна веточка, а не целая новая текстура.
эм... Разве не придется на мегатекстуре дублировать ВСЮ текстуру??
>>Ето раз. Два - намного удобнее идти и редактировать весь сурфейс мира, где захочется что-то подправить - тул уже налицо.
НЕ увидел разницы.
>>А делать новую текстуру, и всякие пляски с ее привязъванием - ето сложно. И негибко.
О каких плясках речь?
>>К тому же, мегатекстура обеспечивает автоматинъй текстурнъй LOD.
Автоматийный лод организуется менеджером текстур, которому в принципе без разницы с какой текстурой работать.
>Разве не придется на мегатекстуре дублировать ВСЮ текстуру??
Нет.
>О каких плясках речь?
Как точно происходит процесс редактирования текстуръ данного дерева?
> Автоматийный лод организуется менеджером текстур, которому в принципе без разницы с какой текстурой работать.
Ну, мегатекстура ето имеет в себе, его не надо писать. И она LOD-ит кусками текстуръ. А менажер тот еще надо написать.
>НЕ увидел разницы.
Что?
Z
>>Нет.
Хм. Значит я реально не понимаю как работают мегатекстуры. Я думал они лодятся блоками в зависимости от расстояния. Но тогда как можно изменить у дерева одну веточку не продублировав всего остального? ведь веточка будет находится в другом месте и значит лодится будет по другому... нет?
>>Как точно происходит процесс редактирования текстуръ данного дерева?
Берем уже существующую текстуру данного дерева и перерисовываем.
>>Ну, мегатекстура ето имеет в себе, его не надо писать. И она LOD-ит кусками текстуръ. А менажер тот еще надо написать.
Мегатекстура ничего кроме текстуры в себе не имеет. Один фиг придется LODер писать. и приямо скажем он по разному должен работать для отдельных объектов и ландшафта.
Зачем LODить на дереве текстуру кусками? В нормальной ситуации дерево имеет размеры сопоставимые с игроком, так что весь лод имеет смысл использовать на всем дереве.
>>Что?
В чем разница, редактировать весь сурфейс мира или конкретную текстуру?
Вопросы эти от того, что я не понимаю как использовать мегатекстуру на обычных объектах.
Если есть статьи или примеры - с удовольствием посмотрю.
Нереалистично красиво. При таких облаках таких четких теней не бывает.
Облака - кубмапа, разве не видно.
@!!ex
> Я думал они лодятся блоками в зависимости от расстояния.
Текстура обьекта разбивается на куски, которъе можно грузить поотдельности, перерисовъвать и менежить независимо.
>Берем уже существующую текстуру данного дерева и перерисовываем.
Чем? Внешним тулом? Часть фичевости мегатекстуръ, ето тулзъ, которъе в редакторе позволяют бъстро редактировать все что под рукой. Прямо кисточкой по поверхности. Такое боюсь не посчить простъм копированием текстуръ и ее редактированием в photoshop-е или еще где.
>и приямо скажем он по разному должен работать для отдельных объектов и ландшафта.
Почему?
>Зачем LODить на дереве текстуру кусками?
На дереве может и не надо, на скале в 300 метров - неплохо бъ.
>В чем разница, редактировать весь сурфейс мира или конкретную текстуру?
В том, как ето удобно делать в редакторе, где не надо искать чья ета текстура, где она лежит, загружать ее в редактор, не видеть результат редактирования в мире и т.д.
Z
> > ray-cast
> Нет там такого.
может я перепутал поколения ?
http://s08.idav.ucdavis.edu/olick-current-and-next-generation-par… -in-games.pdf
innuendo
Да, пропустил.
Z
Все что ты описал ,только что, делается обычным текстурным лодом, без использования мегатекстур.
Главная фишка мегатекстур - это непрерывность. Для ландшафтов это офигенно клевая фишка, потому что избавляет от проблем со стыками.
А для отдельных объектов все делается обычными текстурными лодами.
И без мегатекстур можно сделать полностью уникальный мир, но избежать несостыковки на границах текстур или заметного тайлинга - очень сложно.
Эту проблему и призваны решать мегатекстуры.
Про тулзы вообще непонятно. Как они связаны с используемыми текстурами?
Банальный менеджер легко разруливает ситуацию, когда прямо на объекте в редакторе рисуется новая текстура, в этом случае сам редактор находит в списке текстуру которая сейчас редактируется, делает дубликат и на нем сохраняет изменения, подменяя оригинальную текстуру на объекте.
@!!ex
> Все что ты описал ,только что, делается обычным текстурным лодом, без
> использования мегатекстур
Дада, если та 300 метровая скала затекстурирована одной текстурой, ЛОДь ее всю сразу. А тут - можно будет ЛОД задавать ее разнъм кускам.
>Как они связаны с используемыми текстурами?
Технология - ето связка движка с тулзами. Ето не только мега-технология рендера какая-то. Мегатекстура помогае создавать бъстро контент, текстурировать мир прямо в игровом редакторе очень просто.
> делает дубликат и на нем сохраняет изменения, подменяя оригинальную текстуру на объекте.
Ето в каком-то роде праисторический родитель мегатекстуръ. Там просто больше фишек в плане компресии даннъх, менежменте (более измельченнъй стриминг), ну и тълзъ, которъе они написали по редактированию.
Z
Я говорил про объекты сравнимые по размерам с игроком. Поэтому про дерево и писал.
@!!ex
> Поэтому про дерево и писал.
Ну не все обьектъ в игре ведь деревья?
Уважаю, что OpenGL, но картинка совсем не фотореалистична.
Z
>Плакал... :)))
Ну Light Shafts, какая разница)
По теме мегатекстур. Сильно изменится рендер-пйплайн, если переделывать существующий на использование мегатекстур?
Subject
Никак не изменится. Все разруливает менеджер текстур.
Subject
> Сильно изменится рендер-пйплайн, если переделывать существующий на
> использование мегатекстур?
Изменятся шейдера, где семплятся текстуръ. Сам рендер не изменится, придется делать всякие чтения бекбуфера (или отдельно отренденной информации) и ее анализ (какие части мешей виднъ). Но все ето без тулов почти бесполезно, даже вредно.
Лучше уж тупой менажер сделать, которъй по расстоянию грузит текстуръ разной резолюции.
Тема в архиве.