Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

idTech 5 (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
10:53, 15 янв 2010

Teranozavr_REX
На 4 подели.

#76
11:05, 15 янв 2010

Темболее не обязательно юзать DXT, реальные пацаны юзают DCT на GPU...

#77
11:27, 15 янв 2010

>Или натыкал зеленых деревьев на ландшафт а потом покрасил одно желтеньким с одной стороны, а другое дерево с одной стороны желтеньким, а сверху красным - и для этого НЕ НАДО заказывать новую текстуру на модель, ломать инстансинг, при отрисовки деревьев и тд


Обычно (если речь не идет о процедурном SpeedTree) происходит так - есть ландшафт, на него воткнуты деревья. Одно, второе, третье. Есть дерево с увядшей листвой, есть маленькое молодое деревце, есть большое старое. Операцию "подкрасить желтеньким с одной стороны" выполняет специально обученный человек, правильными инструментами. Другой человек вертексы в модельке тягает. Обычный лес переходит в проклятый - надо деревце скособочить и паутину повесить. В результате у нас имеется скажем 10 разновидностей этого дубка. А в лесу стоит по 100 деревьев каждого типа. Все для того, чтобы потратить 10 дорогих единиц времени работы текстурщика и моделера. Которая редко сводится к vertex color paint. И дальше быстро кликами ставить на карту эти объекты.

Дальше происходит разное. Художники правят текстуры, модельки. Правят потому, что надо выдерживать стиль, цветовую гамму. Настраивают освещение на зоне - текстуры едут. Деревце от аутсорсеров пришло, его правят. Весь смысл деятельности в том, чтобы каждый раз на правку мы тратили одну единицу работы текстурщика и моделера. На каждую правку. А потом эта правка отражается во всех инстансах объекта, стоящего на карте. Как работать иначе - я слабо представляю.

Больше 10 разновидностей этого самого дуба никому не впились. Если нужен специальный квестовый дуб - то не надо бояться работы специально обученного человека. Он выполнит ее быстрее и правильнее, чем "покрасить желтеньким с одной стороны".
За "желтенькое с одной стороны" автор заслуженно огребет от лидартиста - ибо нефиг.

Если нужно разнообразие, то поступают по-другому. Например, вставляют в дерево скелет, скинят его, но не анимируют. А потом для инстанса случайно матрички подкручивают.

В процессе работы считай необходимо иметь сцену в таком разобранном по инстансам виде. Для финального рендера - да, можно коллапсить в мегатекстуру. Только для леса, где огромная площадь текстурированной поверхности - оно тупо не взлетит. Нет смысла брать и из 1000 экземпляров одной dxtшки делать 1000 одинаковых кусков в текстурном мегаатласе.

#78
12:41, 15 янв 2010

IronPeter
ну как мне кажется с мегатекстурой работа над локацией, выглядит:
+ ставим модельки
+ по месту подкрашиваем "кисточкой"\патчим текстурки, где надо

с обычными тестурами:
+ ставим модельки
+ видим что надо бы заказать , еще вариаций выставленных моделек, заказываем в моделерско\художесткой
+ когда они готовы просим изменить в этих вариациях, или думаем, что и так пойдет

просто это как спор, год назад на ДТФ, когда loyso спрошал про скорость отображения изменений во ВСИГ редакторах \ во время игры, и типа гордился что у них круто - а ДТФовцы ему в ответ, типа у нас дизайнеры настолько круты, что все с первого раза делают и итерации не нужны.

Так же и тут, если у тебя есть тул с мегатекстурой, мне кажется итерации получаются короче и качественней, чем при обычном подходе.
ПС: Естественно практического опыта работы с\в таком туле у меня нету.

#79
13:10, 15 янв 2010

>+ ставим модельки
>+ по месту подкрашиваем "кисточкой"\патчим текстурки, где надо

И теряем возможность модифицировать исходные модельки/текстурки. Вместо белых роз красные сделать - красить каждую розочку. Подкрашивание "по месту" хорошо работает для монстров в ZBrush. Для листвы у тебя скорее будет открыт фотошоп с фотографиями листвы. Параллельно будет открыта Майка, где тягать текстурную развертку будешь. Всему свои инструменты. Инструментов много. Писать свои инструменты, которые были бы одинаково пригодны для модификации текстуры листвы на деревьях и для террейна - убиться можно.

Когда я видел, как проходили работы по set'у растительности, то выглядело все примерно так:

0.) Артреференсы - фотографии реальных природных зон и объектов. //отдельный человек
1.) Атмосферный скетч зоны. //он же
2.) Скетч, на котором изображены деревья с вариациями, с масштабом в виде человечка. //другой отдельный человек
3.) Моделинг черновых вариантов аутсорсерами, текстурирование ими же. //отдельная студия, отдельный человек принимает
4.) Постановки на карту. //и снова другой человек
5.) Inhome правки. //и снова новый человек

Такой вот пайплайн. 5 иногда итерируется. Выполняется все довольно большими батчами. Set растительности, архитектурный стиль, набор текстур террейна, etc. 5 пункт более мелкий, туда же идут запросы на "а вот к этой текстуре куста малины приделай ягодки". Хуже, текстурка с ягодками малины на кусте заменяется на текстурку без ягодок. По каким-то игровым правилам.

Отказать возможности исправлений - это как у программиста отнять дебаггер. Скомпилировал, откомпилировал один раз - и все, больше попыток не дается. Я программистов, которые так могут - не видел.

#80
14:28, 15 янв 2010

IronPeter
Я думаю у них можно править сорс арт, а изменения в редакторе сохраняются примерно как декали. А если сделали експорт куска текстуръ -> фотошоп -> редактор, то тогда ессно нет.
Но у них и скоуп другой и явно метод работъ тоже - арта меньше, но он уникальней. Поетому фиксить сорс арт можно, но все изменения исчезнут. Безусловно минус технологии, но явно им уникальность как плюс очень нравится...

#81
14:57, 15 янв 2010

Z


Как работает редактор - интересно. Т.е. плюс-минус понятно, что эти мегатекстуры как-то подходят для всяких там ландшафтов. Вместе с  рисованием кисточкой текстурой. Такой большой-большой ZBrush.

Хрен с ним, с MMO миром или миром в стиле Morrowind, с квадратными километрами.

Не представляю, чтобы работало для шутерного окружения в стиле Crysis. Хрен ты джунгли сделаешь!

Я не представляю, чтобы чем-то было удобно для типичной шутерной коридорной архитектуры. Там на плоскую стену надо натянуть плоскую текстуру. Натянул, хорошо... Что потом? Рисуешь кисточкой декали-надписи-грязь на стенах? Это что, удобно? Что, получается рисовать без тайлинга и при этом что-то разумное?

Поглядеть бы, как они осмысленный level делают.

#82
15:02, 15 янв 2010

http://www.gametrailers.com/video/tech-5-id-software/23179

#83
15:11, 15 янв 2010

Такое ощущение что запекание в текстуру у них происходит вовсе не в редакторе.

#84
19:12, 15 янв 2010

Я тоже ихний workflow не представляю особо.
Наверное можно делать мир из обьектов, на которъх что-то грубо нарисовано, а в редакторе на них уже лепят более детайльнъе текстуръ, в стиле Quake редакторов и подкрашивают.
Если с етой точки зрения думать, то и в Quake карте хрен поменяеш сорс текстуру особо, один раз сделав уровень - кто его знает кто куда текселями целился. Вместо етого редактируем, лепим декали и т.д.

#85
20:36, 15 янв 2010

Дык вроде из видео workflow понятен более менее? или нет?
Сначала DCC пакет, в котором террейн моделится как душе угодно с использованием любого количества текстур, потом все это бейкается в "промежуточную мегатекстуру" и импортируется в редактор, где докладываются декали (на террейн 2мя логическими слоями), которые в финальную мегатекстуру до-бейкиваются.
Объекты - рефы видимо аналогично. Моделишь себе, импортируешь (с бейком всего нарисованного в текстуру) и тыкаешь в уровень. Если их дополнительно в уровне никакими декалами не обкладывать, то и часть итоговой мега-текстуры можно шарить на разных инстансах. Иначе автоматом делать копию в текстуре и дорендерять туда все навешанные уникальные декалы, получая таким образом уникальность где надо.
Т.е. как я понял это все про то, как запечь повсюду большую кучу декалов :)

#86
21:15, 15 янв 2010

>Т.е. как я понял это все про то, как запечь повсюду большую кучу декалов :)

Хрен знает. Ландшапт в презентации вроде красится сплаттингом прямо в редакторе. Мне вот лично непонятно, как тот ландшапт или объекты менять геометрически. Ландшапт еще понятно, у него проекция сверху. А объекты - уже нет, если новые вертексы из CAD-CAM тулов придут. Или в редакторе вертухи тягать, но это брррр.

Про "Если их дополнительно в уровне никакими декалами не обкладывать, то и часть итоговой мега-текстуры можно шарить на разных инстансах" - я как-то не особо верю.
Если так, то на объект должна приходиться одна page мегатекстуры. И надо непонятно как в нее запекать - то ли per object, то ли геометрично. Если per object - то надо аккуратно работать с мипами. В общем не знаю.

#87
22:13, 15 янв 2010

IronPeter
Думаю, геометрия в этом редакторе read only. На террейне навряд ли проекция сверху - это некрасиво же.
Смотри, как я себе примерно представляю как оно может быть. Все условно сводится к декалам. Таким в виде ориентированных проецирующих кубиков (с масками, правилами наложения итп). Когда той кисточкой красят слои сплаттинга - на самом деле рожают такие спец. декалы, которые маску в сплат-канале прокрашивают. Сам сплат-канал замеплен как мега-текстура, пришедшая из тула с новой геометрией (чтобы потяжки минимизировать). Эти декалы хранятся отдельно. Когда новая геометрия придет оно лишь съедет где-то, где сильно поменялось (можно автоматом перепозиционировать пытаться как-то по новой геометрии или вообще удалять такое).

Объекты-рефы пер-обжект запекать и один объект это 1+ целая страничка, да. С мипами и фильтрацией там и так проблем достаточно. Как-то частично они решают (бортиками/шейдером). Там в статьях по ссылкам выше были детали вроде.

#88
0:24, 16 янв 2010

Да, геометрию трогать нельзя.

#89
0:44, 16 янв 2010

>>Хуже, текстурка с ягодками малины на кусте заменяется на текстурку без ягодок
>>Думаю, геометрия в этом редакторе read only

а если для каждого объекта \ тайла  кроме мегатекстуры хранить стек покрасок \ модификаций? типа как в максе \ мае. Изменился базовый обект - геометрия или текстура - ба-бах стек применялся заново и теперь у нас камешки не просто серые, а еще и с точечкой сверху + все что после этого уже нарисовано в туле.
Ну естественно, все это только для редактора \ тула, НЕ для игры.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.