Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

idTech 5 (8 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#105
13:42, 18 янв 2010

Насколько я понимаю, грузиться с диска jpeg, далее декодирование Хаффмана на CPU, потом запускают DCT на GPU, и в конце  YCbCr -> RGB 
декодирование Хаффмана существенно меньше занимает времени чем DCT

IronPeter
> арифметикой
Арифметика это жесть! На первом курсе разбирался... крышу сносит основательно... оно бывает лучше Хаффмана, но тот целочисленный... и проще :)

Жесть будеть, когда на GPU будет расскодирование  LZW :)

#106
13:48, 18 янв 2010

Кармак еще давно писал, что они используют комбинацию DCT и BTC (block truncation coding), а в мегатекстуре хранится не только deffuse, но и много чего еще. При использовании BTC для deffuse качеством особо не похвастаешься :S.

У технологии есть еще один, может быть сразу не заметный, но довольно большой минус - когда игрок телепортируется на другой конец карты.
Я видел это в quake wars (где-то на средних настройках), когда респавнишься далеко от места погибели, то под ногами видишь примерно 6-8-ой мип, а потом все начинает подгружаться.

#107
13:52, 18 янв 2010

iga
> видишь примерно 6-8-ой мип, а потом все начинает подгружаться.
по мойму в Unreal 3 та же ботва

#108
13:53, 18 янв 2010

А BTC это чего? DXT? Не?

#109
13:55, 18 янв 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Block_Truncation_Coding

#110
13:58, 18 янв 2010

quake wars  - это прототип современной мегатекстуры. Уверен, что сейчас эти проблемы решили.
>У технологии есть еще один, может быть сразу не заметный, но довольно большой минус - когда игрок >телепортируется на другой конец карты.

Это было только в quake wars, может кто ещё конечно воплотит этот минус. Никто не мешает прогрузить нормальную текстуру на выход телепорта, при подходе к нему метров на 100.

И проблема связана скорее с просчётом производительности, а не как сама технология. Кармак наверное давно выкинул свой Core 2 Duo без RAID диска и не потестировал quake wars на нём ... .

А на песпективу - это всё плюсы. Выйдут видеокарны следующего поколения и проблемы производительности будут потихоньку уходить.

#111
21:26, 20 янв 2010

http://silverspaceship.com/src/svt/

Правда чот пример не заработал у меня, хз почему...

#112
21:36, 20 янв 2010

А никто не заинтересовался 4A-Engine? (Metro-2033) Там много фич, всех тянет на крайтек и анриал в основном^^

#113
23:00, 20 янв 2010

Здесь, как бэ, тема о творении великого Кармака...

#114
23:30, 20 янв 2010

Ну как бэ тут и про много че пишут, ну впрочем как скажете
сори за офтоп :D

#115
4:23, 21 янв 2010

> http://silverspaceship.com/src/svt/
и вот ещё: Virtual Texturing

#116
11:20, 21 янв 2010

Executor
>>http://silverspaceship.com/src/svt/
>>Правда чот пример не заработал у меня, хз почему...

Таже фигня, компилятор шейдеров ругнулся  на "\glsl\virt_tex.txt":
"error C7506: OpenGL does not define the global function ddx"
"error C7506: OpenGL does not define the global function ddy"

Попробуй закоментить строки(в \glsl\virt_tex.txt):
#ifdef GL_EXT_gpu_shader4
#extension GL_EXT_gpu_shader4: require
#define VTEX_GRAD
#endif      <-- праффко
Мне помогло.

#117
12:33, 21 янв 2010

Ну у тебя хоть чтото ругается, у меня же просто ничего не происходит... :)
Закоментил, ничего не поменялось...

#118
12:37, 21 янв 2010

mdk
> "error C7506: OpenGL does not define the global function ddx"
> "error C7506: OpenGL does not define the global function ddy"

должно же быт dFdx,  dFdy

#119
13:37, 21 янв 2010

А где же товарищ Z с увлекательным рассказом? )

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.