Войти
ПрограммированиеФорумСеть

UDP протокол для Интернета? (проблемы NAT) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 519 Следующая »
#30
19:10, 28 янв. 2010

Видимо такое может быть если допустим один из клиентов молчал некоторое время, нат считает, что порт больше не используется и отдает другому.
Такое время "жизни" порта действительно задается, как правило оно около 2-3 минут, но... провайдер видимо может на свое усмотрение поставить. Вобщем, я сам особо в этом не разбирался, за что купил за то и отдаю )


#31
17:52, 21 фев. 2010

На тему использования UDP  играх есть классная cерия статей(англ): http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/udp-vs-tcp/

#32
22:10, 21 фев. 2010

Интересная статья. Спасибо. Теперь точно с UDP не слезу:-)

#33
0:12, 22 фев. 2010

radiantor
при использовании TCP можно использовать сжатие пакетов...
делаем xor между предыдущим и текущим состоянием, то что получится жмем (а в результате будет очень много нулей так как состояния меняются редко). даже самые простые алгоритмы сильно снизят количество передаваемых данных, а ТСП будет гарантировать что клиент получил все...
может из этого можно получить больше выигрыша чем от быстрой доставки?
в УДП постоянно придется отправлять лишние данные, то есть стейт полностью, события подтверждать и тп + идентификация и куки...

#34
0:14, 22 фев. 2010

забыл упомянуть о проблеме дробления пакетов, которую тоже прийдется решать, вводя что-то подобное механизмам ТСП...

#35
10:59, 22 фев. 2010

Я делаю ФПС, поэтому сразу начал с UDP. Состояние игроков меняется постоянно, редко когда не меняется, по крайней мере положение и ориентация. Я только сомневался что UDP подойдет для интернета, а прочитав статью мне стало ясно что TCP точно не подходит.

#36
13:47, 22 фев. 2010

Pushkoff
Не. TCP не вариант. Даже в локалке пинг зверский получается.

#37
14:21, 22 фев. 2010

radiantor
> Состояние игроков меняется постоянно, редко когда не меняется, по крайней мере
> положение и ориентация.
оно меняется предсказуемо... особенно когда появится такое явление как инерция (а оно по любому появится)..

#38
18:16, 22 фев. 2010

Pushkoff
То что меняется относительно редко помечается как static и передается по требованию(например если хэш статики не совпадает на клиенте и сервере).

#39
19:32, 22 фев. 2010

Pushkoff
Инерция то она есть, но PhysiX... Его предсказать сложно, хотя наверное можно.
Оптимизация пакетов по любому нужна. Простое перемещение 2х игроков, уже 1к исходящих пакетов от сервера в секунду.
На UDP можно жать каждый пакет, хотя думаю там мало что сожмется :-)
Идея с XOR мне понравилась, можно же и на UDP её использовать, для передачи перемещений например, так как для них
потеря даже 30% не так критична. Например раз в секунду полный пакет, а остальное время только дельты.

#40
19:37, 22 фев. 2010

radiantor, главное отпишись когда тесты проведешь, как получается, какие впечетления и т.д. :) было бы очень интересно.
з.ы. Вообще, чтобы сильно не завязывать игру на udp, мало ли что, для тестов хотябы просто типа чата пгонать, думаю сраз бы все прояснилось.

#41
19:50, 22 фев. 2010

Народ. НИКТО не делает мультиплеер на TCP.
Серьезно. TCP используют для установки соединения, для чата, но вся динамика - UDP и только.

#42
19:59, 22 фев. 2010

@!!ex
А-а-ткуда такое  мнениие !!???  Я слежу софтинами как работают клиенты и у меня светится только TCP.

#43
20:23, 22 фев. 2010

ksacvet777
Личный опыт + общение с коллегами из 1С и еще нескольких контор.
+ описание мультиплеера Source: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru
+всякая инфа которая попадалась по мере вникания в особенности создания МО

#44
20:24, 22 фев. 2010

radiantor
> Идея с XOR мне понравилась, можно же и на UDP её использовать, для передачи
> перемещений например, так как для них
> потеря даже 30% не так критична. Например раз в секунду полный пакет, а
> остальное время только дельты.
вот тут ты и прозреешь от всех достоинств UDP... и наворотишь его до возможностей TCP...

radiantor
> Простое перемещение 2х игроков, уже 1к исходящих пакетов от сервера в секунду
откуда цифра?
у меня 20 пакетов по 256 байт в секунду...

Страницы: 1 2 3 4 519 Следующая »
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.