Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL 4.x (68 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 167 68 69 7083 Следующая »
#1005
18:38, 14 июня 2016

Заканчивайте эти споры...


#1006
20:42, 14 июня 2016

Асгарда
> почему у меня такое чувство, что вся индустрия сидит на ДХ не из-за любви к
> этому апи?
В равной степени пишу на DX и OGL, и могу сказать, что с точки зрения разработки DX в разы приятнее. И это вообще никак не связано с апи. Вообще. Вот его основные приимущества:
1. Документацию проще искать, она более структурирована. (хотя в OGL она подробнее и детальнее описана, но там млять шею свернешь пока найдешь то, что тебе интересно)
2. Если ты допускаешь ошибку где-то, то в debug режиме DX выдаст в debug output подробный отчет то том, где и в какой строчке ты облажался. Вплоть до: "ты поставил в параметр X число 2, но там не может быть числа 2, потому что ты параметр Y задал установил в 5. Дурак чтоле?"
3. Качественнее реализация со стороны драйверов. Гораздо реже возникают моменты: "какого лешего оно не работает на видеокарте X?"
4. Скомпиленные шейдера. Вообще не понимаю, почему до сих пор заставляют разработчиков так мучатся? Компилятор должен быть в каждых долбаных дровах. Производители видеокарт реализуют его все по разному. На одном железе компилятор может вообще ничего не сказать на шейдер, на другом - плюнуть ворнингом, а на третьем - не скомпилировать шейдер с ошибкой. Конечно проблема быстро детектится и исправляется (как правило это #version не тот, или еще #какую_то_херню_не_прописали), но осадочек остается.
5. Отладка. То, как удобно отлаживаться в ms graphic debugger - практически ни один отладчик OGL не заменит. Практически - потому что спасибо NVidia за их NSight, потому что это пожалуй единственный нормальный отладчик для OGL. На AMD приходится пользоваться их глюкаловом.

А то, что у DX интерфейсы, а у OGL функции, и то что бинды надо делать в OGL, и прочие типа неудобства - на самом деле вообще не важно. Я бы с таким же удовольствием сидел на OGL, если бы все вышеперечисленное у него было реализовано нормально. Низкоуровневое API (что OGL, что DX) в любом случае будет оборачиваться в свобственные врапперы. Так что "качество" API делает не само API, а 1) окружение, в котором работает разработчик, 2) качество имплементации на стороне драйверов.

Все, я закончил.
#1007
21:59, 14 июня 2016

6.  Есть платформы, где просто нету DX.

#1008
23:57, 14 июня 2016

innuendo
> 6.  Есть платформы, где просто нету DX.
Есть, но это не отменяет того факта, что под DX проще девелопить там, где выбор есть. У меня никаких особых притензий к OGL API нет, есть только притензии к девелоперскому окружению и реализациям в драйверах. GAPI тут ни причем.

#1009
(Правка: 0:31) 0:30, 15 июня 2016

Асгарда
> почему у меня такое чувство, что вся индустрия сидит на ДХ не из-за любви к этому апи?

Любовь это когда сидишь пукаешь в плед у себя дома и пишешь свой движок как хочешь и на чём хочешь.
А как дело до зарабатывания денег доходит, то тут уж не до любви. :)
По опыту мне как-то удобнее всё таки ДХ, MrShoor описал плюсы, согласен с ними.
Но везде свои тараканы есть конечно.

MrShoor
> Практически - потому что спасибо NVidia за их NSight, потому что это пожалуй
> единственный нормальный отладчик для OGL.

НСайт для ГЛ обрезанный. :(

innuendo
> 6.  Есть платформы, где просто нету DX.

Есть платформы, где просто нету ГЛ. Что это меняет?

> Заканчивайте эти споры...

Так хоть тема оживилась. А то так бы и постил тут скучные спеки.

#1010
(Правка: 1:50) 1:49, 15 июня 2016

Executor
> НСайт для ГЛ обрезанный. :(
По сравнению с остальными дебаг тулзами для GL - это рай.

#1011
8:14, 15 июня 2016

Executor
> Есть платформы, где просто нету ГЛ. Что это меняет?

Зачем задавать глупые вопросы - кому нужен ваш GL ?

#1012
11:15, 15 июня 2016

innuendo
> Зачем задавать глупые вопросы - кому нужен ваш GL ?

Это был риторический вопрос. :)

#1013
13:32, 15 июня 2016

Асгарда
> что вся индустрия сидит на ДХ не из-за любви к этому апи?
Как раз из-за любви и стабильности. Ну для опыта (может для кого-то это покажется мазахизмом) все-же стоит попрогать 3D движок с OpenGL/OpenGL ES рендером, да еще для разных платформ, это будет полезно  для повышения квалификация разработчика,
А так-же для достойного троллинга фанатов OpenGL, число которых все-же уменьшается, вот к примеру, типичный бывший фанат Executor стал на верный путь :)))), кстати не раз его упоминал да и он регулярно пишет минусы и плюсы Direct3D/OpenGL.
Писать коммерческий проект с OpenGL под Windows смысла нету. nVidia как всегда пиарит, проталкивает этот отстой, выпускает ненужные никому расширения, только зачем? не понятно. PS4 без их GPU, Cg умер, развивается Vulkan, тем более сейчас ориентируются на AMD/Direct3D12/Vulkan.
Применение OpenGL просто вынуждает наличие и выпуск устройств с GPU которые не поддерживают OpenGL ES 3x, где уже есть Vulkan.
Doom для Desktop имел OpenGL Рендер, просто не рискнули его переписывать на Direct3D, я думаю с развитием Vulkan выкинут это убогое АПИ с концами. Очень известные и конкурентно способные CAD системы используют Direct3D11
MrShoor
> На AMD приходится пользоваться их глюкаловом.
Отлично все работает на AMD GPU PerfStudio, недавно нашел у себя ошибку с VAO. Так что все там хорошо.

#1014
13:41, 15 июня 2016

Andrey
> Очень известные и конкурентно способные CAD системы используют Direct3D11

"Огласите весь список, пожалуйста" (c)

> Писать коммерческий проект с OpenGL под Windows смысла нету.

Запустишь DX11-12 под XP, герой ты наш ?

> nVidia как всегда пиарит, проталкивает этот отстой, выпускает ненужные никому
> расширения, только зачем? не понятно.

Ты сколько денег своих вложил в проекты ? Вот когда вложишь, тогда поймёшь.

> где уже есть Vulkan.

Сколько сделал под Vulcan? 0 строчек кода ?

#1015
13:53, 15 июня 2016

innuendo
> "Огласите весь список, пожалуйста" (c)
3DS Max, Maya, Autocad, Microstation Bentley. Это достаточно крупные и распространенные Media/CAD системы.

Ну и SolidWorks думает заменить OpenGL http://www.solidsmack.com/3d-cad-technology/solidworks-opengl-dir… mparison-cad/

Other CAD companies have decided to use Direct3D О чем говорит эта цитата? Да о том что ДАЖЕ CAD разработчики, спустя десятки лет используя OpenGL решили от него отказаться в пользу Direct3D. Ну а ориентироваться на другие мелкие, нераспространенные или уж слишком узкоспециализированные системы, где все еще используют OpenGL, не стоит.

>Запустишь DX11-12 под XP, герой ты наш ?
Не нужны устаревшие ОС, если только для убогих стратежек в игровой индустрии.
innuendo
> Ты сколько денег своих вложил в проекты ? Вот когда вложишь, тогда поймёшь.
а это тут причем?
>Сколько сделал под Vulcan? 0 строчек кода ?
а это тут причем? даже если я написал/напишу Vulkan-рендер то, какое это имеет отношение к обсуждению OpenGL ?

#1016
(Правка: 14:05) 14:04, 15 июня 2016

Andrey
> 3DS Max, Maya

Это не CAD

Как включить 64-128 msaa на DX ?

> Не нужны устаревшие ОС,

Ты работал с заказчиками ?

> а это тут причем? даже если я написал/напишу Vulkan-рендер

Вот когда напишешь, тогда и будешь выпендриваться ):

#1017
14:39, 15 июня 2016

innuendo
> Как включить 64-128 msaa на DX ?

А как на ОГЛ? Какое железо его поддерживает?

#1018
14:42, 15 июня 2016

Executor
> А как на ОГЛ? Какое железо его поддерживает?

Как как ? Ты прикалываешься ? samples number

Quadro 

#1019
17:31, 15 июня 2016

innuendo
А в ДХ в чём проблема?
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC desc;
desc.SampleDesc.Count = 64;
Так нельзя?

Страницы: 167 68 69 7083 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика