Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL 4.x (69 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 168 69 70 7183 Следующая »
#1020
17:41, 15 июня 2016

Executor
> Так нельзя?

Посмотри на ограничение


#1021
17:56, 15 июня 2016

innuendo
А поточнее? Про какие ограничения речь? Всё что нашёл пока:

The runtime defines the following standard sample patterns for 1(trivial), 2, 4, 8, and 16 sample counts. Hardware must support 1, 4, and 8 sample counts. Hardware vendors can expose more sample counts beyond these.

#1022
18:03, 15 июня 2016

innuendo
Ты про
#define  D3D11_MAX_MULTISAMPLE_SAMPLE_COUNT  ( 32 )
?
Ну хз, Квадро специфичная штука, наверняка каким-то хаком сделать можно.

#1023
19:05, 15 июня 2016

Из пустого в порожнее короче.
Тема как называется?
1) существует другой топик для дх вс огл
2) флейм в другом разделе.

Задолбали уже.

#1024
20:25, 15 июня 2016

Andrey
> Отлично все работает на AMD GPU PerfStudio, недавно нашел у себя ошибку с VAO.
> Так что все там хорошо.
Падает твой PerfStudio. Когда сложный специфичный рендер, с разными форматами фреймбуферов, разными форматами текстур, разным списком атрибутов и т.п. - перфстудия падает при любом не осторожном тыке. Я пол года назад отлаживался на AMD, это был мрак. Потом AMD сгорела, и я выбил NVidia, с тех пор сижу на NSight и глаза бы мои не видели это глюкалово от AMD.

#1025
12:46, 16 июня 2016

MrShoor
> Падает твой PerfStudio. Когда сложный специфичный рендер, с разными форматами
> фреймбуферов, разными форматами текстур, разным списком атрибутов и т.п. -
> перфстудия падает при любом не осторожном тыке. Я пол года назад отлаживался на
> AMD, это был мрак. Потом AMD сгорела, и я выбил NVidia, с тех пор сижу на
> NSight и глаза бы мои не видели это глюкалово от AMD.
На какой версии смотрел? они только развивать начали его. Я так понимаю версия 3.5 не смотрел? Я попробую поподробнее подебажить

#1026
12:47, 16 июня 2016

Вы задолбали уже - создайте себе ветку про тулзы!

#1027
12:53, 16 июня 2016

Andrey
> Я попробую

MDI уже попробовал ?

#1028
13:03, 16 июня 2016

innuendo
> MDI уже попробовал ?
еще не добрался.

#1029
13:15, 16 июня 2016
Andrey
> > MDI уже попробовал ?
> еще не добрался.

Отцы вышли на пенсию ? :)

#1030
13:37, 16 июня 2016

innuendo
> Отцы вышли на пенсию ? :)
не, со временем доберусь, OpenGL я дорабатываю после Direct3D11.

#1031
13:42, 16 июня 2016

Andrey
> после Direct3D11.

Это старьё нужно выкинуть и писать на DX12 :)

#1032
15:19, 16 июня 2016

Andrey
> Cg умер
А на чем пишут шейдеры для PS4?

#1033
15:44, 16 июня 2016

когда на линуксы завезут бесплатный DX - буду писать под DX, ну а пока что - убогое апи :)

#1034
16:11, 16 июня 2016

Barabus
> А на чем пишут шейдеры для PS4?
На Play Station Shading Language, синтаксис схож с HLSL, поэтому по сути тот-же Cg, только усовершенствованный для уровня железа Direct3D 11.x/OpenGL 4.x, так-что портировать с PC/PS3 шейдера на PS4 не соатвит труда.
http://www.gdcvault.com/play/1019252/PlayStation-Shading-Language-for

Страницы: 168 69 70 7183 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика