Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL 4.x (74 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 173 74 75 7683 Следующая »
#1095
13:17, 27 фев. 2018

war_zes
> хм, как? я как раз искал этот момент. у меня без Uniform1 не раб
тебе поможет GL_ARB_explicit_uniform_location, кстати, вдогонку для аттрибутов GL_ARB_explicit_attribute_location
Все уже ядре десктоп версии и в OpenGL ES 3.x тоже, если без поддержки OpenGL ES 2.0 то кучу кода можно выкинуть втопку.


#1096
14:46, 27 фев. 2018

спс, а то я как раз собирался наворачивать кучу велосипедов.. но хоть тут нашлось решение

#1097
(Правка: 16:21) 16:20, 27 фев. 2018

Andrey
Ему уже ответили что делать. А вот насчет атрибутов да, дельно. Я давно себе такое состряпал.

#1098
16:51, 27 фев. 2018

innuendo
> конструктивно
конструктивно - это не только обсуждать баги или отсутствие каких-то фич.

эстетический вопрос - это тоже часть конструктивной критики. тем более, имхо, убогое апи - это как раз про эстетику того как это апи выглядит в коде, как оно самодокументировано, насколько логично и ясно...
всеже в большинстве проектов тимлид только за glBindBuffer и glBindBufferBase в коде уже бы прибил - потому что без документации названия этих функций вообще не говорят о своих различиях.

(в этом плане Direct3D 11 хорош, в нем как раз все продумано, жаль только маркетологи все убили.... а ведь насколько был бы рай, если бы D3D стал по настоящему мультиплатформенным)

#1099
17:32, 27 фев. 2018

Если нужна жуть в гл, погляди энв комбайн, тертуре комбинерз и ати текстуре шейдер. Вот это я понимаю вынос мозга)))

#1100
19:58, 27 фев. 2018

barnes
> Если нужна жуть в гл, погляди энв комбайн, тертуре комбинерз и ати текстуре
> шейдер. Вот это я понимаю вынос мозга)))
это ж легаси всё

#1101
20:14, 27 фев. 2018

war_zes
> (в этом плане Direct3D 11 хорош, в нем как раз все продумано

да ты что... тут есть один перец, который долго не мог понять что такое сабресурс даже с картинками,

как реализован MDI в DX11 ? через такую Ж от вендров ну и тд

#1102
20:20, 27 фев. 2018

Все, кто более менее плотно работал и с OpenGL и с DirectX знают, что OpenGL это просто свалка.
Кому-то (типа innuendo и ко) норм копаться на свалке. А кому-то не приятно (типа war_zes), и они это называют убогим апи.
Так что не ссортьесь, вы просто из разных социальных групп.

#1103
20:29, 27 фев. 2018

MrShoor
> Кому-то (типа innuendo и ко) норм копаться на свалке.

что ты копаешься на свалке с альтриумом? быстро переходи на dx12 :)

у меня коммерческого опыта в геймдеве на дх больше чем у тебя с жл

#1104
20:31, 27 фев. 2018

Раззжигаеммм)))) Я могу щас заявить, что все кто пользуется яблочной продукцией гомосеки, а то кто под это пишет софт как минимум латентные. Здорово правда? Народ вознегадует, как я такое послел высказать. Верно? На самом деле каждый использует то что ему удобнее. Разные задачи и тд.

#1105
20:35, 27 фев. 2018

barnes
> Верно? На самом деле каждый использует то что ему удобнее. Разные задачи и тд.

Ты знаешь, я не понимаю челов, которые пишут под мак не на DX - идиоты какие-то :)

#1106
(Правка: 20:38) 20:37, 27 фев. 2018

Мак вообще забавная платформа. Но, слава Богам она меня обходит стороной. Я так и не понял. Дрова под метал они сами пишут? И это только мобилки или еще десктоп?

#1107
20:39, 27 фев. 2018

Разработчики Godot практически объявили OpenGL убогим API и собираются переходить на Vulkan, оставив только GLES 2.0 для совместимости.

#1108
21:09, 27 фев. 2018

Ну новый дум под вулкан на 980ти действительно шустрее бегал на найтмарных настройках.

#1109
21:16, 27 фев. 2018

gammaker
> оставив только GLES 2.0 для совместимости.
да когда это уже подохнет. Виноват ARM Mali 400-450 :))). На самом деле решение верное, все необходимые указатели на функции OpenGL ES 3.x можно получить вручную, все константы есть в gl2ext.h.
barnes
> Ну новый дум под вулкан на 980ти действительно шустрее бегал на найтмарных настройках.
в Wolfenstein II: The New Colossus вообще отказались от OpenGL

Страницы: 173 74 75 7683 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика