ПрограммированиеФорумГрафика

Водная поверхность. Посмотрите новую демку. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
16:39, 16 мар 2010

да не прогневается на меня Mikle но вода мне не показалась реалистичной вообще : )  Сильный рефлекшн, бесцветность, быстро меняется бамп, шум вдали (изза отсутствия или малого количества MIP-уровней), огорчило  отсутствие спекуляра

правка: заменил рефлекшн на спекуляр

#46
16:40, 16 мар 2010

 L 
> огорчило отсутствие рефлекшна
Это как? Что не отражается?

#47
16:42, 16 мар 2010

это я опечатался.  об ИИ своём думаю и торможу на другие темы : D  нужно в мозг второе ядро поставить

#48
16:48, 16 мар 2010

fzr125
> а так я понял - это обычный анимированый нормалмап с рефлекшном.
Не совсем обычный - сила преломления зависит от глубины.

#49
21:43, 16 мар 2010

запускал на ноуте
виндус XP
ATI Radeon HD3470
всё работает стабильно ФПС 70

#50
22:17, 16 мар 2010

Mikle
> Не совсем обычный - сила преломления зависит от глубины
Это как? Подводный туман или соотношение отраженного/преломлемнного света?

#51
5:01, 17 мар 2010

все работает, ровно 200fps (1680x1050), GF8600GT, win7.

помоему вода на воду не похожа потому что таких вот "волн" на воде никогда не было, думаю если сделать нормальную рябь, то будет похоже на воду, а не на желе какое-то

#52
9:51, 17 мар 2010

SashkaStudent
> стабильно ФПС 70
vSinc ?
Sergio
> Это как? Подводный туман или соотношение отраженного/преломлемнного света?
Ни то, ни другое, по демке должно быть видно. А как это сделать на PS_2_0, чтобы ещё и не сильно тормозило - это одна из фишек будущей статьи :).
А подводный туман и соотношение отраженного/преломлемнного света (Френель) есть тоже, но к зависимости размаха (не яркости!) преломлений от глубины это никак не относится.
d.m.k
> таких вот "волн" на воде никогда не было
Это всего лишь текстура, которую я сам по-быстрому сгенерировал, на финальную демку поищу что-нибудь поинтереснее.

#53
9:58, 17 мар 2010

Mikle
> Ни то, ни другое, по демке должно быть видно.
эээ... все-равно не очень понятно что должно быть видно, но мне кажется я догадываюсь о чем ты. Это должно быть что-то типа
Изображение
?
Тогда советую напихать под воду много мелких объектов. Кстати, если я тебя правильно понял, то это тоже не должно зависеть от глубины :)

#54
10:07, 17 мар 2010

Попробовал другую текстуру вставить, и вот что получилось
water | Водная поверхность. Посмотрите новую демку.

#55
11:04, 17 мар 2010

Sergio
Не то, что в п. 53. Это, кстати, тоже делаю. Имелось ввиду то, что у поверхности вид дна еле колеблется. Чем глубже (дальше от точки преломления), тем колебания сильнее.
Sergio
> Попробовал другую текстуру вставить, и вот что получилось
Текстура, случайно, не с альфаканалом?

#56
12:10, 24 мар 2010

Кое-что исправил, оптимизировал, перезалил по старой ссылке:
http://tuapse-mikle.narod.ru/WaterEx.zip
С встроенными видюхами кое-что прояснил - некоторые урезаны по числу пиксельных конвейеров до 4-х, даже в FX5200 их 8, для демки нужно 5.

#57
12:36, 24 мар 2010

>> а так я понял - это обычный анимированый нормалмап с рефлекшном.
>Не совсем обычный - сила преломления зависит от глубины.

Как она (сила преломления) может зависеть от глубины ? Это вроде коэфициеэнт, зависящий от границы среды (Вода воздух). Ну и ещё от длинны волны, но этим вроде пренебрегают.

http://www.calc.ru/592.html

#58
12:46, 24 мар 2010

Блики на дне выглядят значительно лучше, вижу что пофиксил белую полоску у берега но бликов нет - не айс совсем : ) + этот баг не пофиксен (когда на водной ряби у края берега идно что есть "под" ландшафтом (дыры).  Хотя я даже не представляю как такой баг можно пофиксить : \

#59
13:07, 24 мар 2010

KKH
> Это вроде коэфициеэнт, зависящий от границы среды
Коэфициеэнт - это угол (или его тангенс), а отклонение на текстуре - это противолежащий катет в треугольнике. Его величина зависит от прилежащего катета - то есть от расстояния.
L
> но бликов нет - не айс совсем
В смысле спекуляр? Можно добавить.
L
> на водной ряби у края берега идно что есть "под" ландшафтом (дыры).
У меня это не видно...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.