да не прогневается на меня Mikle но вода мне не показалась реалистичной вообще : ) Сильный рефлекшн, бесцветность, быстро меняется бамп, шум вдали (изза отсутствия или малого количества MIP-уровней), огорчило отсутствие спекуляра
правка: заменил рефлекшн на спекуляр
L
> огорчило отсутствие рефлекшна
Это как? Что не отражается?
это я опечатался. об ИИ своём думаю и торможу на другие темы : D нужно в мозг второе ядро поставить
fzr125
> а так я понял - это обычный анимированый нормалмап с рефлекшном.
Не совсем обычный - сила преломления зависит от глубины.
запускал на ноуте
виндус XP
ATI Radeon HD3470
всё работает стабильно ФПС 70
Mikle
> Не совсем обычный - сила преломления зависит от глубины
Это как? Подводный туман или соотношение отраженного/преломлемнного света?
все работает, ровно 200fps (1680x1050), GF8600GT, win7.
помоему вода на воду не похожа потому что таких вот "волн" на воде никогда не было, думаю если сделать нормальную рябь, то будет похоже на воду, а не на желе какое-то
SashkaStudent
> стабильно ФПС 70
vSinc ?
Sergio
> Это как? Подводный туман или соотношение отраженного/преломлемнного света?
Ни то, ни другое, по демке должно быть видно. А как это сделать на PS_2_0, чтобы ещё и не сильно тормозило - это одна из фишек будущей статьи :).
А подводный туман и соотношение отраженного/преломлемнного света (Френель) есть тоже, но к зависимости размаха (не яркости!) преломлений от глубины это никак не относится.
d.m.k
> таких вот "волн" на воде никогда не было
Это всего лишь текстура, которую я сам по-быстрому сгенерировал, на финальную демку поищу что-нибудь поинтереснее.
Mikle
> Ни то, ни другое, по демке должно быть видно.
эээ... все-равно не очень понятно что должно быть видно, но мне кажется я догадываюсь о чем ты. Это должно быть что-то типа
?
Тогда советую напихать под воду много мелких объектов. Кстати, если я тебя правильно понял, то это тоже не должно зависеть от глубины :)
Попробовал другую текстуру вставить, и вот что получилось

Sergio
Не то, что в п. 53. Это, кстати, тоже делаю. Имелось ввиду то, что у поверхности вид дна еле колеблется. Чем глубже (дальше от точки преломления), тем колебания сильнее.
Sergio
> Попробовал другую текстуру вставить, и вот что получилось
Текстура, случайно, не с альфаканалом?
Кое-что исправил, оптимизировал, перезалил по старой ссылке:
http://tuapse-mikle.narod.ru/WaterEx.zip
С встроенными видюхами кое-что прояснил - некоторые урезаны по числу пиксельных конвейеров до 4-х, даже в FX5200 их 8, для демки нужно 5.
>> а так я понял - это обычный анимированый нормалмап с рефлекшном.
>Не совсем обычный - сила преломления зависит от глубины.
Как она (сила преломления) может зависеть от глубины ? Это вроде коэфициеэнт, зависящий от границы среды (Вода воздух). Ну и ещё от длинны волны, но этим вроде пренебрегают.
Блики на дне выглядят значительно лучше, вижу что пофиксил белую полоску у берега но бликов нет - не айс совсем : ) + этот баг не пофиксен (когда на водной ряби у края берега идно что есть "под" ландшафтом (дыры). Хотя я даже не представляю как такой баг можно пофиксить : \
KKH
> Это вроде коэфициеэнт, зависящий от границы среды
Коэфициеэнт - это угол (или его тангенс), а отклонение на текстуре - это противолежащий катет в треугольнике. Его величина зависит от прилежащего катета - то есть от расстояния.
L
> но бликов нет - не айс совсем
В смысле спекуляр? Можно добавить.
L
> на водной ряби у края берега идно что есть "под" ландшафтом (дыры).
У меня это не видно...
Тема в архиве.
Тема закрыта.