ПрограммированиеФорумГрафика

Водная поверхность. Посмотрите новую демку. (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
13:45, 24 мар 2010

Mikle
> В смысле спекуляр? Можно добавить.
не можно а нужно : )

Mikle
> У меня это не видно...

вообще я про этот баг

mikle_bug | Водная поверхность. Посмотрите новую демку.

он будет виден вокруг любого объекта между водой и камерой

#61
13:58, 24 мар 2010

Mikle
водичка нормальная, но солнышка с бликами не хватает. Ещё хотелось бы, что бы камера летела туда куда смотрит, чтобы можно было понырять под воду или посмотреть на сцену с разных высот, возможно из-за этого проявятся ещё некоторые недоработки

#62
16:48, 24 мар 2010

 L 
Это да, ещё остался баг, думаю, что тоже исправлю, появилась сумасшедшая идея.
Fatality
> понырять под воду или посмотреть на сцену с разных высот
Рендера из-под воды нет, это полностью другой рендер, более-менее приподняться можно на камне. Могу сделать бОльшее поднятие. Я пробовал - никаких новых багов, разве что проявляется периодичность текстуры нормалей воды.

#63
17:14, 24 мар 2010

Mikle
Я тоже делаю рендер воды, и если начинать подниматься вверх и смотреть на воду, то она начинает как-будто вскипать

#64
17:15, 24 мар 2010

Fatality
Этого нет, всё в порядке.

#65
17:37, 24 мар 2010

Mikle
> Это да, ещё остался баг, думаю, что тоже исправлю, появилась сумасшедшая идея.
может поделишься идеей? : )

#66
19:21, 24 мар 2010

 L 
Уже скоро, всё будет в статье.

#67
0:26, 26 мар 2010

В посте #60, отмечен "баг". Все гуд, просто там луч отразившись от воды попадает на ландшафт. ИМХО, волны возле берега нужно свести к нулю или растянуть в линию (как в жизни). Вообще это нормально, просто в реалии из-за брызг, пены и т.п. этого не видно.

#68
1:15, 26 мар 2010

UCPU
ты не прав. Это баг и ещё какой. И его пофиксить  - довольно нетривиальная задача.  Точно такой же баг можно наблюдать вокруг ЛЮБОГО объекта который будет между камерой и водой.  Например тупо кубик над водой нарисуем - аокруг него будет баг.  Откуда баг  - я тоже знаю, у меня есть своя вода.

#69
2:41, 26 мар 2010

Mikle, Респект тебе за офигенную граффику. Вода просто супер=) Повторюсь: Бага нет! Из-за того, что это псевдо-колебания (высота воды не изменяется) вблизи берега в отражении воды виден берег. Что-бы этого не происходило, кривизну "волны" возле него необходимо уменьшить.

#70
7:25, 26 мар 2010

 L 
> Это баг и ещё какой. И его пофиксить  - довольно нетривиальная задача.
Довольно легко фиксится на плоской воде:
Проверка высота пикселя который мы используем для искажения:
если выше точки воды, то используем оригинал.

#71
8:52, 26 мар 2010

 L 
> его пофиксить - довольно нетривиальная задача
Проще не бывает. Сам уже давно себе сделал :) Называется "маска преломления" (см. FarCry, Crysis).
В GPU Gems 2 как раз есть статья: Generic Refraction Simulation http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter19.html

#72
10:13, 26 мар 2010

Маска преломлений тоже не идеальна. Для преломлений я её и использовал, но для отражений пробовал - не подошло, видны искажения на границах близких и далёких предметов, сейчас доделываю свой метод.

#73
11:45, 26 мар 2010

Mikle
> для отражений пробовал - не подошло
Странно, я делал и для отражений. Лично мне показалось, что выглядит отлично.
Никаких артефактов больше не было

PS
Может быть у меня все было хорошо, т.к. я параллельно еще и глубину сцены учитываю?
Точно не знаю. Но результатом остался доволен

#74
14:05, 26 мар 2010

Сумасшедшая идея себя оправдала!
Для тех, кто качал последнюю демку, есть маленький апдейт:
http://tuapse-mikle.narod.ru/Update.zip
Саму демку тоже перезалил.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.